패 온라인 퀘스트 전달 과정의 개그
2009/10/11 22:35
예당 온라인에서 YD 온라인으로 사명을 변경한 후 처음으로 자사의 게임 포털 엔돌핀을 통해 공개된 패 온라인을 잠시 해봤습니다. (고작 이니셜로 바꿀꺼면 뭐하러 사명을 바꿨는지 모르겠지만) 1차 CBT 인데 테스트 인원은 만명으로 만만치 않은 인원인데요. 대충 어떤 모양새를 하고 있나 구경만 살짝 하고 나온지라 게임에 대해 이래저래 말은 생략하고.. 좀 웃긴.. 퀘스트 전달 이야기를 해볼까 합니다.
보통의 MMORPG 와 마찬가지로 패 온라인은 캐릭터 위에 퀘스트 알림 표시가 뜨고 캐릭터와 대화를 통해 퀘스트를 부여받게 됩니다. 헌데 패 온라인의 퀘스트 전달 과정 중 좀 특이한 점이라면 와우로 대표되는 요즘 MMORPG 의 퀘스트 전달문이 일방적인 NPC 의 대사 나열과 퀘스트 수락 가부 선택만을 유저가 선택하는 것이 아니라 NPC 대사 하나하나에 맞춰 유저가 자신 캐릭터의 대사 선택지를 통해 NPC 와 대화를 이끌어나간다는 것입니다.
이런 방식은 싱글 패키지 게임에서 자주 있어왔던 방식으로 'NPC 와의 교류!' 라고 할 수도 있고 유저가 자신의 캐릭터 성격을 스스로 정할 수 있는 시스템 도구로 활용될 수도 있고, '제한된 정보' 이상의 정보를 NPC 에게 캐낼 수도 있음을 의미합니다. MMORPG 를 접하는 유저들의 일반적인 태도를 생각하면 단지 귀찮은 과정의 추가로 볼 수도 있지만 어떻게 잘 활용하면 단순한 레벨업 노가다 과정의 퀘스트를 보다 흥미롭게 꾸밀 수 있는 장치가 될 수도 있겠죠.
하지만 패 온라인은 뭐하러 유저에게 대사 선택지를 줬는지 알 수가 없습니다.
두개로 나뉘는 패 온라인의 유저의 대사 선택지는 유저가 1번 대사를 선택하면 NPC 와의 다음 대화로 넘어가고 2번 선택지를 선택하면 그 순간 NPC 와의 대화는 아무런 말도 없이 끝나버리고 결국 퀘스트를 받기 위해선 처음부터 대화를 다시 해야합니다. 무조건 1번 대사를 선택해야 대화가 정상적으로 마무리 되고 퀘스트를 수령하게 되는 것이죠.
당신은 환웅을 아십니까? 라는 물음에
예. 라고 대답하면 바로 다음 대화를 이끌어가면 될 것이고
관심없어요. 를 선택하면 무지한 유저를 타이르며 환웅에 대해 친절히 알려줘야 정상인 것을..
패 온라인의 NPC 는 무정하게 '너같은 녀석과 말도 섞기 싫다' 는 듯이 대화를 칼같이 끊어버립니다. 이럴바엔 뭣하러 선택지를 둔 것인지..
물론 제가 경험한 몇몇 퀘스트는 극 초반의 퀘스트일 뿐이고 이와 같은 대사 선택 시스템은 후에 제작진이 제대로 활용할 의도가 있으니 그리 했을 것입니다만, 초반이라고 한들 선택지를 줬으면 최소한 연결 프로세스 정도는 마련을 해놔야 하지 않나 싶습니다. 그냥 대화가 끊겨버리는건 정말 개그죠, 개그. 이 점도 현재의 패 온라인이 1차 클로즈 베타라는 점을 감안하면 후엔 분명 수정이 되겠지만 말이죠.
하지만 혹시나 하는 의문이 이 게임 시스템 자체가 '무조건 매 대화 구절마다 대사 선택지가 2개여야 하는' 조건을 가진건 아닌지.. 그래서 이렇게 의미없이 매 대사마다 쓸데없는 선택지를 두고 있는건 아닌지 하는 걱정입니다. ... 그렇다면 그것 역시 수정해야 겠지요. 아무리 다양성을 준다고 해도 모든 퀘스트 대화의 매 대사마다 선택지를 가져야 하는건 유저로썬 참 피곤한 일입니다. 그리고 퀘스트 전달 프로세스가 문단의 다이얼로그의 전달이 아닌 대화로 이뤄져서인지 패 온라인의 퀘스트 수령 후 퀘스트 목록 정보에선 매 퀘스트의 요점이 제대로 정리되지 않은체 임무만 덜렁 보여지고 있습니다. 이것 역시 함께 수정이 되어야..
보통의 MMORPG 와 마찬가지로 패 온라인은 캐릭터 위에 퀘스트 알림 표시가 뜨고 캐릭터와 대화를 통해 퀘스트를 부여받게 됩니다. 헌데 패 온라인의 퀘스트 전달 과정 중 좀 특이한 점이라면 와우로 대표되는 요즘 MMORPG 의 퀘스트 전달문이 일방적인 NPC 의 대사 나열과 퀘스트 수락 가부 선택만을 유저가 선택하는 것이 아니라 NPC 대사 하나하나에 맞춰 유저가 자신 캐릭터의 대사 선택지를 통해 NPC 와 대화를 이끌어나간다는 것입니다.
이런 방식은 싱글 패키지 게임에서 자주 있어왔던 방식으로 'NPC 와의 교류!' 라고 할 수도 있고 유저가 자신의 캐릭터 성격을 스스로 정할 수 있는 시스템 도구로 활용될 수도 있고, '제한된 정보' 이상의 정보를 NPC 에게 캐낼 수도 있음을 의미합니다. MMORPG 를 접하는 유저들의 일반적인 태도를 생각하면 단지 귀찮은 과정의 추가로 볼 수도 있지만 어떻게 잘 활용하면 단순한 레벨업 노가다 과정의 퀘스트를 보다 흥미롭게 꾸밀 수 있는 장치가 될 수도 있겠죠.
하지만 패 온라인은 뭐하러 유저에게 대사 선택지를 줬는지 알 수가 없습니다.
두개로 나뉘는 패 온라인의 유저의 대사 선택지는 유저가 1번 대사를 선택하면 NPC 와의 다음 대화로 넘어가고 2번 선택지를 선택하면 그 순간 NPC 와의 대화는 아무런 말도 없이 끝나버리고 결국 퀘스트를 받기 위해선 처음부터 대화를 다시 해야합니다. 무조건 1번 대사를 선택해야 대화가 정상적으로 마무리 되고 퀘스트를 수령하게 되는 것이죠.
당신은 환웅을 아십니까? 라는 물음에
예. 라고 대답하면 바로 다음 대화를 이끌어가면 될 것이고
관심없어요. 를 선택하면 무지한 유저를 타이르며 환웅에 대해 친절히 알려줘야 정상인 것을..
패 온라인의 NPC 는 무정하게 '너같은 녀석과 말도 섞기 싫다' 는 듯이 대화를 칼같이 끊어버립니다. 이럴바엔 뭣하러 선택지를 둔 것인지..
물론 제가 경험한 몇몇 퀘스트는 극 초반의 퀘스트일 뿐이고 이와 같은 대사 선택 시스템은 후에 제작진이 제대로 활용할 의도가 있으니 그리 했을 것입니다만, 초반이라고 한들 선택지를 줬으면 최소한 연결 프로세스 정도는 마련을 해놔야 하지 않나 싶습니다. 그냥 대화가 끊겨버리는건 정말 개그죠, 개그. 이 점도 현재의 패 온라인이 1차 클로즈 베타라는 점을 감안하면 후엔 분명 수정이 되겠지만 말이죠.
하지만 혹시나 하는 의문이 이 게임 시스템 자체가 '무조건 매 대화 구절마다 대사 선택지가 2개여야 하는' 조건을 가진건 아닌지.. 그래서 이렇게 의미없이 매 대사마다 쓸데없는 선택지를 두고 있는건 아닌지 하는 걱정입니다. ... 그렇다면 그것 역시 수정해야 겠지요. 아무리 다양성을 준다고 해도 모든 퀘스트 대화의 매 대사마다 선택지를 가져야 하는건 유저로썬 참 피곤한 일입니다. 그리고 퀘스트 전달 프로세스가 문단의 다이얼로그의 전달이 아닌 대화로 이뤄져서인지 패 온라인의 퀘스트 수령 후 퀘스트 목록 정보에선 매 퀘스트의 요점이 제대로 정리되지 않은체 임무만 덜렁 보여지고 있습니다. 이것 역시 함께 수정이 되어야..
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