[리뷰] 파이터스 클럽 커튼콜 테스트, 대전 격투의 온라인 정착을 이룩할까?
2009/08/23 22:23
지금은 찾기도 힘든 동네 오락실. 한명의 고수를 상대하기 위해 고수 반대편의 게임 기계 위에 수북하지만 정갈하게 놓여진 동전 더미들이나 껌 좀 씹고다니는 걸로 보이는 양아치가 어린 학생에게 진 것을 분통해하며 화풀이하는 모습을 회상하게끔 만드는 게임 장르가 있습니다. 바로 스트리트 파이터와 버철 파이터로 대표되는 대전 격투 장르인데요. 한때 오락실은 물론 패키지 게임으로도 수많은 명작과 졸작 게임들이 너도나도 양산되던 이 장르의 인기는 현재 많이 사그라들었습니다. 더구나 대전 격투란 장르는 온라인 게임 시장에서는 몇번의 시도가 있었지만 매번 별 재미를 보지 못했는데, 그럼에도 다시 한번 대전 격투 시대의 꿈을 가지고 유저들에게 어필하고자 하는 게임이 있습니다. 바로 올 여름 커튼 콜 테스트에 임하고 있는 KOG 의 파이터스 클럽입니다.
캐주얼과 전통의 타협?
파이터스 클럽은 앞서 말씀드린바와 같이 대전 격투 게임입니다만 대부분의 유저들이 인식하고 있는 여타의 전통적 대전 격투 게임들과는 약간의 차이가 있습니다. 스트리트 파이터를 위시로한 전통적 격투 게임들은 게임에 따라 횡이동과 같은 필드의 확장이 있기는 하지만 캐릭터와 캐릭터가 정면으로 대치하는 라인 상에서 대결이 이뤄집니다만 파이터스 클럽은 겟 엠프드나 로스트 사가등의 캐주얼 대전 난투 게임들과 같이 넓게 펼쳐진 필드를 무대로 캐릭터와 캐릭터가 대결이 이뤄집니다. 덕분에 1 vs 1 뿐 아니라 팀을 다 대 다 대결이나 넓은 필드에서 독고다이로 여러명을 상대로 싸우는 데스매치, 또한 유저간의 협력을 통해 NPC 캐릭터들과의 대전을 펼치는 등 좀 더 다양한 대전 모드를 즐길 수 있습니다. 여기까지는 캐주얼 대전 난투 게임의 특징들을 따온 셈인데요. 캐주얼 대전 난투 게임의 방식에 덧씌운 전통 대전 격투 게임의 면모는 간단히 말해 상단 중단 하단으로 나뉘어진 타격 판정과 각종 반격기, 그리고 각종 커맨드 입력을 통한 다양한 스킬입니다. 여기에 외적으로 다가오는 매력이라면 캐주얼 게임들에서는 느끼기 힘든 8등신 캐릭터들의 호쾌한 액션이라 볼 수 있겠네요. 물론 호쾌한 액션을 기반한 짜릿한 손맛과 타격감은 이 게임의 장르 특성상 필수이며 그 부분을 잘 표현해주고 있습니다.
파티어스 클럽은 제작사 KOG 가 고민하며 완성했다는 DSK 시스템이라는 커맨드 입력 체계를 가지는데, 제작사가 내걸은 DSK 시스템의 특징은 대전 격투 초보자들도 손쉽게 익힐 수 있는 간편한 조작입니다. 일반적으로 대전 격투 게임하면 →←↑↓ 를 기본으로 ↙↘ 과 같은 방향 커맨드와 버튼 커맨드를 조합해 캐릭터의 기술 커맨드가 완성되고 대부분의 격투 게임은 격투 게임 매니아가 아닌 초보자가 구사하기에는 다소 복잡하게 조합되고 있습니다. 하지만 파이터스 클럽은 ↓↘→← 와 같은 조합의 방향 커맨드 부분을 간소화 하여 사용되는 방향 커맨드를 4방향으로 한정시키고, 방향 커맨드의 조합이 없이 단방향 커맨드 입력과 버튼의 조합만으로 캐릭터 기술 사용을 구현하고 있습니다. 여기에 버튼 커맨드 역시 공격, 방어, 잡기 의 기본 동작과 오브젝트 활용, 도발 (도발은 현재 쓰임새가 없습니다만) 로 나뉘어 간략화 되어 있습니다. 이와 같은 간략한 조작 체계는 기술 구사조차 힘겨워 접근이 어렵던 대전 격투 게임의 진입 장벽을 허물어줬다고 할 수 있습니다. 다만 이런 커맨드 체계의 특성상 많은 기술들이 콤보적 측면이 강하고 파이터스 클럽의 격투 방식이 장풍과 같은 원거리 기술이 없는 리얼계 격투라는 점에서 가능했다고 보여지네요.
DSK 시스템의 조작 간편화 외 파이터스 클럽의 커맨드 체계가 가지는 또 하나의 장점은 유저가 자신의 캐릭터의 기술 중 실제 자신이 사용할 기술과 그렇지 않은 기술을 캐릭터 기술 목록 메뉴에서 활성 비활성화시킬 수 있다는 점입니다. 이는 기술 커맨드의 유사성으로 유저의 의도와는 다른 쓸모없는 기술이 중요한 순간에 나갈 수 있다는 점을 방지해주고 특히 초보 유저들에게 제작사가 제공하는 가이드라인을 넘어 유저 스스로의 가이드라인을 통해 캐릭터의 기술을 하나 하나 익혀갈 수 있는 장점을 가지고 있습니다.
대전의 모습을 좀 더 자세하게 살펴보겠습니다. 우선 각 캐릭터는 체력과 기력으로 나뉜 게이지를 가지고 있고 기력은 필살기와 같은 고급 스킬의 사용이나 달리기 사용시 빠르게 소진되다 회복되며, 당연한 이야기지만 체력이 모두 소진되면 KO 가 됩니다. 단 체력이 모두 소모되더라도 완전한 다운으로 공격이 마감되지 않으면 피니싱 블로우 상태에서 다운될 때 까지 대전이 끝나질 않고 피니싱 블로우 상태의 유저는 다운 타이밍에 맞춰 낙법을 구사해 역전을 노릴 수 있습니다. 상단 중단 하단으로 나뉜 각 기술들은 타격 누적에 따라 상대의 머리 몸통 다리 부위의 파괴를 일으켜 캐릭터의 파괴 부위를 공격당하면 체력 소모의 비율이 높아지기도 하며 필살기를 제외한 각 방향의 공격들은 반격기를 사용할 수 있습니다. 잡기 동작 역시 있지만 잡기 공격으로 인한 타격은 약한 편이며, 공격 누적에 따라 나타나는 상대의 넉다운 상태에서 가하는 넉다운 공격의 타격이 엄청 쎄다는 특징이 있습니다. 또한 각 스테이지마다 독특한 지형및 지물 환경이 제공되고 바닥에 떨어진 각목을 던지거나 맵 곳곳의 장애물을 밀어제끼는 것 뿐 아니라 심한 경우 배경에 주차된 차를 폭파시켜 상대에게 데미지를 가하거나 맵 가장자리의 펜스를 파괴시켜 상대를 링아웃 시키는 등의 다양한 오브젝트 활용이 가능합니다.
온라인 게임인 만큼 당연히 레벨 시스템이 존재하며 경험치의 누적에 따라 레벨의 다른 표현인 '급' 이 올라가고 그에 따른 캐릭터의 새로운 기술 사용이 가능해집니다. 경험치의 습득은 가장 기본적인 대전 결과 뿐 아니라 각종 대전을 통해 얻는 도전 목표 달성 등을 통해 다양하게 얻을 수 있으며 경험치와 함께 얻는 FC (Fighters Coin) 를 통해 캐릭터 커스터마이즈 상품을 구매할 수도 있습니다. 대전 모드는 1 vs 1 뿐 아니라 최대 3 vs 3 의 팀 대전이나 free for all 의 다양한 PvP 모드와 캐릭터 생성 후의 자세한 튜터리얼 모드 뿐 아니라 NPC 를 상대하는 PvE 모드를 제공하고 있습니다. 팀 대전의 경우 상대팀의 캐릭터를 모두 KO 만 시킨다고 이길 수 있는 것이 아닌 거의 동시에 상대팀의 모든 캐릭터를 KO 시켜야만 하는 승리 조건이 붙어 먼저 다운된 상대팀 유저는 일정 시간이 지나면 재생이 됩니다. FFA 모드는 유저마다 공통된 재생 횟수를 부여받아 최후까지 살아남는 승자를 가리게 됩니다. 타 유저와의 협동 혹은 유저 혼자서 진행 가능한 PVE 모드는 스토리성 모드와 FPS 의 좀비모드를 대표적으로 꼽을 수 있는 무한 NPC 모드 등이 있습니다만 아직은 스토리 모드의 진행도 미비하고 큰 의미가 없어 유저들의 참여도는 거의 제로에 가까우며 팀 대전에서의 협력 동작의 전무가 아쉽습니다.
골격은 갖춰진듯 한데, 살은 어떻게 붙일 것인가?
간편한 조작성과 투박하지만 깔끔하면서도 호쾌하게 그려지고 있는 그래픽 적 외형, 손쉬운 콤보 기술을 기반으로 한 짜릿한 손맛과 타격감, 대전을 보조하는 각종 시스템 등 파이터스 클럽이 스스로 가지는 대전 격투 게임으로서의 기본 골격과 매력은 현재의 커튼콜 테스트에서 잘 나타나고 있습니다. 단, 현재의 커튼콜 테스트에서 보여지는 파이터스 클럽은 앞으로 이 골격을 기반으로한 살을 얼마나 매력적으로 붙일 것인가 하는 과제와 짚고 넘어가야 할 문제점이 있습니다.
대전 격투 게임이 가질 수 있는 매력은 우선적으로 시원한 액션 속에 적을 누르는 통쾌함이 우선이겠습니만, 그에 못지 않게 각자의 개성을 살린 다양한 캐릭터들의 모습도 중요합니다. 이는 유저가 원하는 적을 누르는 모습의 각기 다름이 적용되기도 하고, 각 캐릭터가 가지는 매력 자체에 빠져드는 점이 적용되기도 하는데.. 파이터스 클럽은 현재 총 5명의 캐릭터를 고를 수 있고 각 캐릭터의 동작이나 겉모습, 기술 적 특징은 모두 다르지만 사실 개성있고 매력적인 캐릭터들이라고 하기에는 다소 무리가 있어 보입니다. 현상태에선 캐릭터간 밸런스 문제도 제기될 수 있긴한데, 더불어 캐릭터 선택 화면에서 각 캐릭터의 간단한 배경 스토리도 제공되지 않고 기능적 특징만 설명되고 있기에 유저의 캐릭터 애착에 한계가 있습니다. 5명이라는 적은 캐릭터의 수와 전무한 캐릭터성은 가장 개선이 시급한 부분인 듯 합니다. 캐릭터성의 부여에는 그를 동반한 세계관의 구축도 이뤄지면 금상첨화겠지요.
파이터스 클럽은 대전 격투 게임입니다. 대전 격투 게임이 온라인 게임 시장에서 고전을 면치 못한 이유로는 여러가지가 있겠습니다만, 개인적으론 대전 이외의 즐길거리가 전무하다는 점이 가장 큰 이유가 아닌가 싶습니다. 하다못해 대전 격투 게임의 교과서 스트리트 파이터 2 역시 자동차를 부수는 것과 같은 미니 게임이 제공되고 있지요. 하물며 파이터스 클럽은 온라인 게임이니 만큼 유저가 온라인을 통해 단순히 대결 주선 기능만 제공 받는 것이 아닌 좀 더 확장된 다양한 방식의 즐길 컨텐츠가 필요합니다만, 현재의 모습은 구색맞추기 느낌으로 제공되고 있는 단순한 PvE 모드가 이런 확장 컨텐츠의 전부입니다. 라인이 아닌 필드를 무대로 삼고 있는 게임이니 만큼 파이터스 클럽의 PvE 모드나 싱글 플레이 확장은 그야말로 무궁무진할 수 있습니다. 물론 이를 위해선 앞서 언급한 세계관의 구축이 큰 도움이 될 것입니다.
8월 중순부터 재개된 2차 커튼콜 테스트부터 메인 화면이 광장으로 대체되어 유저간의 커뮤니티성이 증가되기는 했습니다만 실제 플레이가 소수 인원의 대결로 집중되다 보니 커뮤니티성의 확보가 사실상 어려운 구조를 가지고 있습니다. 또한 다대다 모드 역시 세세한 대결 룰의 옵션이 제공되지 않고 최대 3 vs 3 의 지원은 스케일이 좀 작게 느껴집니다. 필드를 배경으로하는 여타의 캐주얼 온라인 대결 게임들만 해도 상당히 많은 인원이 전투에 참여하고 있다는 점을 고려해서 대결 모드의 다양한 옵션과 스케일의 확장이 필요해보입니다. 가능하다면 스케일의 확장을 통해 길드 (캐주얼 게임에서는 팸 이라고 불리는) 전을 고려해볼 수도 있지 않을까 싶군요. 또한 도전 과제 시스템은 현재 커뮤니티적 측면에서 활용이 되지 못하고 있는데, 타 유저의 캐릭터 정보 열람을 통해 대략적인 정보를 볼 수 있는 것은 또 하나의 볼거리가 될지 않을까 싶습니다.
파이터스 클럽이 클로즈 베타때부터 은근슬쩍 듣는 소리 중 하나가 2005년 PS2 로 발매된 남코의 액션 게임 어반 레인의 모방작이란 비판입니다. 넓게보면 필드를 배경으로 펼쳐지는 액션이라는 공통점 아래 세부 시스템에서의 넉다운 상태와 공격의 표현 등으로 보아 파이터스 클럽이 어반 레인이란 게임을 참조했음은 사실인 듯 합니다. 하지만 보다 큰 문제는 파이터스 클럽에 등장하는 한 캐릭터의 연속기 동작이 어반 레인에 등장하는 모 캐릭터의 연속기 동작과 거의 똑같다는 점입니다. 이정도면 단순히 시스템을 참조한 게임이란 인식을 넘어 유저들에게 비호감으로 단단히 찍힐 수도 있는 모습인데, 앞으로 추가적인 클로즈 베타와 오픈 베타 서비스를 넘어 성공적인 게임으로 자리잡기 위해서는 시스템의 발전과 더불어 어반 레인의 직관적 흔적을 조정해야 하지 않을까 싶습니다.
파이터스 클럽은 현재 커튼콜 테스트라는 일종의 유저 배려차원의 앵콜격 오픈 서비스를 실시하고는 있지만 이제 막 1차 클로즈 베타 서비스를 끝낸 게임입니다. 그럼에도 대전 격투라는 장르로써의 재미 측면에서는 안정된 격투 시스템을 기반으로 만족할만한 모습을 보여주고 있습니다. 그에 반해 격투 외적 측면에서는 상당히 부족한 면을 보이고 있고 이는 앞으로 개발사 KOG 가 풀어야 할 과제입니다. 일차적 재미가 있는 게임과 다방면으로 완성된 성공적 게임 사이에는 상당히 먼 거리의 갭이 있으니까요. (온라인 게임이라면 더더욱) 현재의 문제점들을 극복해 발전된 모습의 파이터스 클럽 오픈 베타 서비스를 기대해봅니다.
캐주얼과 전통의 타협?
파이터스 클럽은 앞서 말씀드린바와 같이 대전 격투 게임입니다만 대부분의 유저들이 인식하고 있는 여타의 전통적 대전 격투 게임들과는 약간의 차이가 있습니다. 스트리트 파이터를 위시로한 전통적 격투 게임들은 게임에 따라 횡이동과 같은 필드의 확장이 있기는 하지만 캐릭터와 캐릭터가 정면으로 대치하는 라인 상에서 대결이 이뤄집니다만 파이터스 클럽은 겟 엠프드나 로스트 사가등의 캐주얼 대전 난투 게임들과 같이 넓게 펼쳐진 필드를 무대로 캐릭터와 캐릭터가 대결이 이뤄집니다. 덕분에 1 vs 1 뿐 아니라 팀을 다 대 다 대결이나 넓은 필드에서 독고다이로 여러명을 상대로 싸우는 데스매치, 또한 유저간의 협력을 통해 NPC 캐릭터들과의 대전을 펼치는 등 좀 더 다양한 대전 모드를 즐길 수 있습니다. 여기까지는 캐주얼 대전 난투 게임의 특징들을 따온 셈인데요. 캐주얼 대전 난투 게임의 방식에 덧씌운 전통 대전 격투 게임의 면모는 간단히 말해 상단 중단 하단으로 나뉘어진 타격 판정과 각종 반격기, 그리고 각종 커맨드 입력을 통한 다양한 스킬입니다. 여기에 외적으로 다가오는 매력이라면 캐주얼 게임들에서는 느끼기 힘든 8등신 캐릭터들의 호쾌한 액션이라 볼 수 있겠네요. 물론 호쾌한 액션을 기반한 짜릿한 손맛과 타격감은 이 게임의 장르 특성상 필수이며 그 부분을 잘 표현해주고 있습니다.
파티어스 클럽은 제작사 KOG 가 고민하며 완성했다는 DSK 시스템이라는 커맨드 입력 체계를 가지는데, 제작사가 내걸은 DSK 시스템의 특징은 대전 격투 초보자들도 손쉽게 익힐 수 있는 간편한 조작입니다. 일반적으로 대전 격투 게임하면 →←↑↓ 를 기본으로 ↙↘ 과 같은 방향 커맨드와 버튼 커맨드를 조합해 캐릭터의 기술 커맨드가 완성되고 대부분의 격투 게임은 격투 게임 매니아가 아닌 초보자가 구사하기에는 다소 복잡하게 조합되고 있습니다. 하지만 파이터스 클럽은 ↓↘→← 와 같은 조합의 방향 커맨드 부분을 간소화 하여 사용되는 방향 커맨드를 4방향으로 한정시키고, 방향 커맨드의 조합이 없이 단방향 커맨드 입력과 버튼의 조합만으로 캐릭터 기술 사용을 구현하고 있습니다. 여기에 버튼 커맨드 역시 공격, 방어, 잡기 의 기본 동작과 오브젝트 활용, 도발 (도발은 현재 쓰임새가 없습니다만) 로 나뉘어 간략화 되어 있습니다. 이와 같은 간략한 조작 체계는 기술 구사조차 힘겨워 접근이 어렵던 대전 격투 게임의 진입 장벽을 허물어줬다고 할 수 있습니다. 다만 이런 커맨드 체계의 특성상 많은 기술들이 콤보적 측면이 강하고 파이터스 클럽의 격투 방식이 장풍과 같은 원거리 기술이 없는 리얼계 격투라는 점에서 가능했다고 보여지네요.
DSK 시스템의 조작 간편화 외 파이터스 클럽의 커맨드 체계가 가지는 또 하나의 장점은 유저가 자신의 캐릭터의 기술 중 실제 자신이 사용할 기술과 그렇지 않은 기술을 캐릭터 기술 목록 메뉴에서 활성 비활성화시킬 수 있다는 점입니다. 이는 기술 커맨드의 유사성으로 유저의 의도와는 다른 쓸모없는 기술이 중요한 순간에 나갈 수 있다는 점을 방지해주고 특히 초보 유저들에게 제작사가 제공하는 가이드라인을 넘어 유저 스스로의 가이드라인을 통해 캐릭터의 기술을 하나 하나 익혀갈 수 있는 장점을 가지고 있습니다.
대전의 모습을 좀 더 자세하게 살펴보겠습니다. 우선 각 캐릭터는 체력과 기력으로 나뉜 게이지를 가지고 있고 기력은 필살기와 같은 고급 스킬의 사용이나 달리기 사용시 빠르게 소진되다 회복되며, 당연한 이야기지만 체력이 모두 소진되면 KO 가 됩니다. 단 체력이 모두 소모되더라도 완전한 다운으로 공격이 마감되지 않으면 피니싱 블로우 상태에서 다운될 때 까지 대전이 끝나질 않고 피니싱 블로우 상태의 유저는 다운 타이밍에 맞춰 낙법을 구사해 역전을 노릴 수 있습니다. 상단 중단 하단으로 나뉜 각 기술들은 타격 누적에 따라 상대의 머리 몸통 다리 부위의 파괴를 일으켜 캐릭터의 파괴 부위를 공격당하면 체력 소모의 비율이 높아지기도 하며 필살기를 제외한 각 방향의 공격들은 반격기를 사용할 수 있습니다. 잡기 동작 역시 있지만 잡기 공격으로 인한 타격은 약한 편이며, 공격 누적에 따라 나타나는 상대의 넉다운 상태에서 가하는 넉다운 공격의 타격이 엄청 쎄다는 특징이 있습니다. 또한 각 스테이지마다 독특한 지형및 지물 환경이 제공되고 바닥에 떨어진 각목을 던지거나 맵 곳곳의 장애물을 밀어제끼는 것 뿐 아니라 심한 경우 배경에 주차된 차를 폭파시켜 상대에게 데미지를 가하거나 맵 가장자리의 펜스를 파괴시켜 상대를 링아웃 시키는 등의 다양한 오브젝트 활용이 가능합니다.
온라인 게임인 만큼 당연히 레벨 시스템이 존재하며 경험치의 누적에 따라 레벨의 다른 표현인 '급' 이 올라가고 그에 따른 캐릭터의 새로운 기술 사용이 가능해집니다. 경험치의 습득은 가장 기본적인 대전 결과 뿐 아니라 각종 대전을 통해 얻는 도전 목표 달성 등을 통해 다양하게 얻을 수 있으며 경험치와 함께 얻는 FC (Fighters Coin) 를 통해 캐릭터 커스터마이즈 상품을 구매할 수도 있습니다. 대전 모드는 1 vs 1 뿐 아니라 최대 3 vs 3 의 팀 대전이나 free for all 의 다양한 PvP 모드와 캐릭터 생성 후의 자세한 튜터리얼 모드 뿐 아니라 NPC 를 상대하는 PvE 모드를 제공하고 있습니다. 팀 대전의 경우 상대팀의 캐릭터를 모두 KO 만 시킨다고 이길 수 있는 것이 아닌 거의 동시에 상대팀의 모든 캐릭터를 KO 시켜야만 하는 승리 조건이 붙어 먼저 다운된 상대팀 유저는 일정 시간이 지나면 재생이 됩니다. FFA 모드는 유저마다 공통된 재생 횟수를 부여받아 최후까지 살아남는 승자를 가리게 됩니다. 타 유저와의 협동 혹은 유저 혼자서 진행 가능한 PVE 모드는 스토리성 모드와 FPS 의 좀비모드를 대표적으로 꼽을 수 있는 무한 NPC 모드 등이 있습니다만 아직은 스토리 모드의 진행도 미비하고 큰 의미가 없어 유저들의 참여도는 거의 제로에 가까우며 팀 대전에서의 협력 동작의 전무가 아쉽습니다.
골격은 갖춰진듯 한데, 살은 어떻게 붙일 것인가?
간편한 조작성과 투박하지만 깔끔하면서도 호쾌하게 그려지고 있는 그래픽 적 외형, 손쉬운 콤보 기술을 기반으로 한 짜릿한 손맛과 타격감, 대전을 보조하는 각종 시스템 등 파이터스 클럽이 스스로 가지는 대전 격투 게임으로서의 기본 골격과 매력은 현재의 커튼콜 테스트에서 잘 나타나고 있습니다. 단, 현재의 커튼콜 테스트에서 보여지는 파이터스 클럽은 앞으로 이 골격을 기반으로한 살을 얼마나 매력적으로 붙일 것인가 하는 과제와 짚고 넘어가야 할 문제점이 있습니다.
대전 격투 게임이 가질 수 있는 매력은 우선적으로 시원한 액션 속에 적을 누르는 통쾌함이 우선이겠습니만, 그에 못지 않게 각자의 개성을 살린 다양한 캐릭터들의 모습도 중요합니다. 이는 유저가 원하는 적을 누르는 모습의 각기 다름이 적용되기도 하고, 각 캐릭터가 가지는 매력 자체에 빠져드는 점이 적용되기도 하는데.. 파이터스 클럽은 현재 총 5명의 캐릭터를 고를 수 있고 각 캐릭터의 동작이나 겉모습, 기술 적 특징은 모두 다르지만 사실 개성있고 매력적인 캐릭터들이라고 하기에는 다소 무리가 있어 보입니다. 현상태에선 캐릭터간 밸런스 문제도 제기될 수 있긴한데, 더불어 캐릭터 선택 화면에서 각 캐릭터의 간단한 배경 스토리도 제공되지 않고 기능적 특징만 설명되고 있기에 유저의 캐릭터 애착에 한계가 있습니다. 5명이라는 적은 캐릭터의 수와 전무한 캐릭터성은 가장 개선이 시급한 부분인 듯 합니다. 캐릭터성의 부여에는 그를 동반한 세계관의 구축도 이뤄지면 금상첨화겠지요.
파이터스 클럽은 대전 격투 게임입니다. 대전 격투 게임이 온라인 게임 시장에서 고전을 면치 못한 이유로는 여러가지가 있겠습니다만, 개인적으론 대전 이외의 즐길거리가 전무하다는 점이 가장 큰 이유가 아닌가 싶습니다. 하다못해 대전 격투 게임의 교과서 스트리트 파이터 2 역시 자동차를 부수는 것과 같은 미니 게임이 제공되고 있지요. 하물며 파이터스 클럽은 온라인 게임이니 만큼 유저가 온라인을 통해 단순히 대결 주선 기능만 제공 받는 것이 아닌 좀 더 확장된 다양한 방식의 즐길 컨텐츠가 필요합니다만, 현재의 모습은 구색맞추기 느낌으로 제공되고 있는 단순한 PvE 모드가 이런 확장 컨텐츠의 전부입니다. 라인이 아닌 필드를 무대로 삼고 있는 게임이니 만큼 파이터스 클럽의 PvE 모드나 싱글 플레이 확장은 그야말로 무궁무진할 수 있습니다. 물론 이를 위해선 앞서 언급한 세계관의 구축이 큰 도움이 될 것입니다.
8월 중순부터 재개된 2차 커튼콜 테스트부터 메인 화면이 광장으로 대체되어 유저간의 커뮤니티성이 증가되기는 했습니다만 실제 플레이가 소수 인원의 대결로 집중되다 보니 커뮤니티성의 확보가 사실상 어려운 구조를 가지고 있습니다. 또한 다대다 모드 역시 세세한 대결 룰의 옵션이 제공되지 않고 최대 3 vs 3 의 지원은 스케일이 좀 작게 느껴집니다. 필드를 배경으로하는 여타의 캐주얼 온라인 대결 게임들만 해도 상당히 많은 인원이 전투에 참여하고 있다는 점을 고려해서 대결 모드의 다양한 옵션과 스케일의 확장이 필요해보입니다. 가능하다면 스케일의 확장을 통해 길드 (캐주얼 게임에서는 팸 이라고 불리는) 전을 고려해볼 수도 있지 않을까 싶군요. 또한 도전 과제 시스템은 현재 커뮤니티적 측면에서 활용이 되지 못하고 있는데, 타 유저의 캐릭터 정보 열람을 통해 대략적인 정보를 볼 수 있는 것은 또 하나의 볼거리가 될지 않을까 싶습니다.
파이터스 클럽이 클로즈 베타때부터 은근슬쩍 듣는 소리 중 하나가 2005년 PS2 로 발매된 남코의 액션 게임 어반 레인의 모방작이란 비판입니다. 넓게보면 필드를 배경으로 펼쳐지는 액션이라는 공통점 아래 세부 시스템에서의 넉다운 상태와 공격의 표현 등으로 보아 파이터스 클럽이 어반 레인이란 게임을 참조했음은 사실인 듯 합니다. 하지만 보다 큰 문제는 파이터스 클럽에 등장하는 한 캐릭터의 연속기 동작이 어반 레인에 등장하는 모 캐릭터의 연속기 동작과 거의 똑같다는 점입니다. 이정도면 단순히 시스템을 참조한 게임이란 인식을 넘어 유저들에게 비호감으로 단단히 찍힐 수도 있는 모습인데, 앞으로 추가적인 클로즈 베타와 오픈 베타 서비스를 넘어 성공적인 게임으로 자리잡기 위해서는 시스템의 발전과 더불어 어반 레인의 직관적 흔적을 조정해야 하지 않을까 싶습니다.
파이터스 클럽은 현재 커튼콜 테스트라는 일종의 유저 배려차원의 앵콜격 오픈 서비스를 실시하고는 있지만 이제 막 1차 클로즈 베타 서비스를 끝낸 게임입니다. 그럼에도 대전 격투라는 장르로써의 재미 측면에서는 안정된 격투 시스템을 기반으로 만족할만한 모습을 보여주고 있습니다. 그에 반해 격투 외적 측면에서는 상당히 부족한 면을 보이고 있고 이는 앞으로 개발사 KOG 가 풀어야 할 과제입니다. 일차적 재미가 있는 게임과 다방면으로 완성된 성공적 게임 사이에는 상당히 먼 거리의 갭이 있으니까요. (온라인 게임이라면 더더욱) 현재의 문제점들을 극복해 발전된 모습의 파이터스 클럽 오픈 베타 서비스를 기대해봅니다.
Good
직관적이고 손쉬운 커맨드 입력 체계
시원하고 호쾌한 액션성과 타격감
친절한 튜토리얼 모드
Bad
대전 격투 라는 장르에만 얽메여 있는 컨텐츠
게임 시스템 내에서의 커뮤니티 지원 부족
타 게임의 쓸데없고 불필요한 흔적
직관적이고 손쉬운 커맨드 입력 체계
시원하고 호쾌한 액션성과 타격감
친절한 튜토리얼 모드
Bad
대전 격투 라는 장르에만 얽메여 있는 컨텐츠
게임 시스템 내에서의 커뮤니티 지원 부족
타 게임의 쓸데없고 불필요한 흔적
게임명 : 파이터스 클럽
장 르 : 온라인 대전 격투
개발사 : KOG
유통사 : KOG, SBS 공동
플랫폼 : PC 온라인 게임
발매일 : 2008. 06. 04. - 1차 클로즈드 베타 서비스
2008. 07. 20. - 1차 커튼콜 테스트
2008. 08. 17. - 2차 커튼콜 테스트
공식 홈페이지 : http://fc.kog.co.kr/
평가 : B
장 르 : 온라인 대전 격투
개발사 : KOG
유통사 : KOG, SBS 공동
플랫폼 : PC 온라인 게임
발매일 : 2008. 06. 04. - 1차 클로즈드 베타 서비스
2008. 07. 20. - 1차 커튼콜 테스트
2008. 08. 17. - 2차 커튼콜 테스트
공식 홈페이지 : http://fc.kog.co.kr/
평가 : B
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향후 밸런스 문제가 관건일 것 같습니다...가장 근본적인 게 갖춰줘야 나머지 요소들이 눈에 들어올테니까요.
지금도 밸런스가 약간 문제가 있는데
앞으로 캐릭터 추가가 이뤄지면 점점 골치아파지겠죠. ㅎㅎ
강자와 약자간의 갭을 어떻게 해결할지도 문제일 것 같습니다.
물론 강자와 약자 사이의 갭을 매워줄 효과적 시스템이 마련되면 좋긴 하지만
강자가 괜히 강자가 아니니만큼..
대결이라는 구도를 가진 장르 특성상 완전 허물수는 없는 부분인 것 같기도 해요. ㅎㅎ