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비디오 게임계의 새삼스러운 화두, 하드코어 게이머

2009/12/19 17:12
8 Comments
연말이다보니 어느 분야나 한해동안 누적된 데이터들을 가지고 다양한 분석이 활발히 이뤄지고 있습니다. 게임 분야도 예외는 아닌데, 특히 최근에 들려오는 분석 자료들에서 눈에 띄는 것은 새삼스럽게 다시 주목받고 있는 하드코어 게이머입니다. (아 물론 미국을 기준으로 한 이야기입니다)


여기서 말하는 하드코어 게이머란 XBOX360, PS3 와 같은 플랫폼의 게임을 구매하는 유저들을 일컬으며 개중에서도 락 밴드나 기타 히어로 시리즈와 같은 음악 게임의 구매층은 제외됩니다. 닌텐도 Wii 와 음악 게임 구매층은 자연히 캐주얼 게이머층으로 분류되겠죠. 얼마전 드래곤 에이지와 개인적 느낌을 끄적이면서 하드코어 게이머를 운운한적이 있습니다만, 그 포스트 내용과 같이 보통 유저들 사이에서 분류되는 얼마나 징하고 깊게 게임을 플레이하는가? 가 기준이 아닌 단순히 구매하는 층을 말합니다. 다르게말하면 어떤 XBOX360 게임 타이틀을 구매 후 기어코 도전과제 1000점을 달성하는 유저나 300~400 점 이하의 점수를 달성하고 마는 유저나 똑같은 하드코어 게이머로 간주되는 셈입니다.

작년까지의 경우 닌텐도 Wii 의 핵폭풍과 같은 해였다고 해도 과언이 아니었습니다. 그만큼 닌텐도 Wii 의 유행은 거샜고 더불어 음악 게임들의 유행도 엄청나서 수많은 추가 패키지와 DLC 가 발매되고 팔려나갔죠. 하지만 올해는 그런 캐주얼 게임의 판매량 상승세가 감소세로 꺾여버렸고 반면 하드코어 게임 판매량은 작년대비 증가했습니다. (음악게임 52% 닌텐도 플랫폼 11% 감소, 하드코어 게임 17% 상승) 전체 게임 시장으로 볼때 성장이 감소세로 전환되서 이래저래 말이 많았던 게임 시장이니만큼 그와중에 증가 추세를 보인 하드코어 게임의 판매량은 분명 눈에띄는 부분입니다.


MS 의 경우 캐주얼 게이머들의 변덕스러움을 지적하며 지속적으로 구매가 이뤄지는 하드코어 게임이 가장 팔기 쉽다고 말하면서 앞으로도 하드코어 게임의 판매 전략 지원을 낮추지 않을 것이며, 누가봐도 닌텐도 Wii 열풍에 대한 대응책임에 분명한 프로젝트 나탈에도 캐주얼 게임과 하드코어 게임에 동등한 비중을 둘 것이라 합니다. 이는 TGS09 에서 PS3 모션 컨트롤러 홍보에 바이오 하자드 5 를 함께이용한 소니 역시 마찬가지의 입장일겁니다. 하드코어 게임 유저층을 많이 보유한 두 회사이니 당연한 전략이라고 할 수 있겠죠.

분석가들은 올해 확연히 줄어든 캐주얼 게임 판매량 속에 상승세를 유지한 하드코어 게임 판매량을 언급하며 가장 믿을만한 게임 소비자층이라는 평가와 함께 하드코어 게이머층을 새삼스럽게 다시 주목하는 추세이고 내년의 게임 산업은 하드코어 게이머층의 성장과 함께 다시 성장세로 돌아설 것이라는 전망도 내놓고 있습니다.


내년 하드코어 게이머들을 유혹할 굵직굵직한 게임들이 많은 것은 사실입니다. 당장 상반기만 하더라도 갓 오브 워 3, 바이오쇼크 2, 파이널 판타지 13, 스플린터 셀 : 컨빅션, 매스 이펙트 2, 베요네타 등 화려하죠. 헌데 개인적 의문점은 모던 워페어 2 라는 괴물 타이틀이 발매 한달만에 미국에서만 700만장 가까이 팔아치우지 않았더라면 과연 올해 하드코어 게임 판매량이 상승 결과를 낼 수 있었을것인가? 입니다.

이 전대미문의 판매량을 기록한 게임에 버금가는 판매량을 올릴 게임이 내년에 등장할까요? 아무리 라인업이 화려하다고는 하나 헤일로 리치나 갓 오브 워 3 정도가 각 기종 판매량에서나 가능성이 있어보일 뿐이고 그것조차 쉽진 않을겁니다. 변수는 누적된 캐주얼 게이머 중 얼마나 하드코어 게이머로 전향될 것인가가 아닌가 싶습니다. 물론 관련 자료도 많이 확보하고 무엇보다 분석을 업으로 삼는 분석가들이니만큼 합당한 근거를 가지고 있을테지만 왠지 그 장미빛 전망이 마냥 밝게 보이진 않습니다. 결과는 내년이 지나가보면 알 수 있겠죠.

링크
Games Industry - Microsoft: Hardcore games easiest to sell
Industry Gamer - Core Game Sales Up 17% in Last 6 Months, says Analyst

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[게임/이야기] - 올해의 게임 결산 관련 설문조사 결과

기드 게임/이야기

PS3, Wii, XBOX360, 게임, 하드코어 게이머

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  1. Blog Icon
    무량수
    2009/12/19 22:21
    Reply | Edit

    ms는 대량 판매를 통해 일시적인 수입을 얻기보다 적게 판매하더라도 안정된 수입을 얻기를 원하는 것 같은데 제가 제대로 본 것 맞죠?? ^^;;

    한국이었다면 최대한 대량 판매를 해야한다고 말했을 것 같은데...

    기타히어로를 제외하다니.. 왠지 아쉽네요. 그래도 충성 구매층이라 할수 있지 않을까 싶은데 말입니다. 물론 그들이 다른 형식의 게임을 구입할 가능성은 적겠지만요.

  2. Blog Icon
    기드
    2009/12/21 10:52
    Reply | Edit

    음.. MS 의 경우 약간 핀트가 다른게 캐주얼도 공략하되 충성도가 높은 하드코어 게이머 층을 꽉 붙들어 매겠다는 이야기 같습니다. 대량판매야 MS 에게 나쁠일이 없고 실제 헤일로 시리즈 같은 경우만 해도 대량판매용 게임이니.. ^^;

  3. Blog Icon
    껍데기
    2009/12/19 23:33
    Reply | Edit

    갓오브워3와 그란투리스모5의 내년 상반기 출시로 인해 저는 그냥 행복할뿐입니다..ㅎㅎ

  4. Blog Icon
    기드
    2009/12/21 10:52
    Reply | Edit

    내년도 PS3 는 기대되는 해죠. ㅋ

  5. Blog Icon
    Leviathan
    2009/12/20 02:51
    Reply | Edit

    흠...제 생각은 조금 다릅니다. 이제 게이머의 범주가 점점 넓어지는 추세이고, 하드코어 게이머도 분화되어 가고 있다는 것이 제 생각입니다. 특히 헤일로 3나 MW 2 등의 파괴력은 영화로 치면 블록버스터에 가깝다고 할 수 있습니다. 그리고 그러한 블록버스터급의 게임들은 시리즈화 또는 브랜드화 되고(헤일로나 콜오브듀티, 페르시아의 왕자, 스셀, 기타 히어로 등등) 시장 또한 그에 따라 파편화가 이루어지겠죠.

    물론 일반적인 캐주얼 게이머-코어 게이머의 담론에서의 분류 기준은 지적하신대로 구입하는 게임의 종류나 내용이죠. 분명한 것은 코어 게이머 시장이 과거에 비해서 증가하고는 있지만, 그에 비례해서 게임의 브랜드나 시리즈는 시장의 확장 속도를 넘어서 더 빠르게 늘어나고 있다는 점입니다. 이는 지금도 안그래도 좁은 시장을 나눠먹으려니 판매량이나 이윤은 안나와서 회사들은 울상을 짓겠죠(이번에 Take Two 적자 소문도 그렇고...)

    MW 2 같은 경우는 솔직히 예외니, 이런 상황을 타개하기 위해서는 캐주얼 게이머의 코어 게이머화를 노리는 것이 아니라(사실 여러가지 이유에서 이건 좀 힘들다고 생각합니다...) 코어-캐주얼을 둘다 공략할 수 있는 게임을 만드는 것이 중요하다고 저는 봅니다. 예를 들면 기타 히어로나 L4D 정도가 있습니다. 특히 L4D는 단순하고 직관적이지만, 확실히 캐주얼 게이머를 끌어들이는 뭔가가 있더군요. 제 주위에 서양식 FPS는 손도 안대는 사람들이 L4D 보고 뻑가는 모습을 여러차례 본적이 있어서요 ㅎㅎ

  6. Blog Icon
    기드
    2009/12/21 11:00
    Reply | Edit

    헤일로나 콜 오브 듀티 프렌차이즈의 경우 말씀대로 블록버스터입니다. 문제는 그 외의 게임들이 그 블록버스터가 이끈 하드코어 게임 시장의 수혜를 받는건 어려워보인다는겁니다. 블록버스터 외 게임들의 판매량 비율이 그리 상승세를 나타낸다고 보이진 않아서 말이죠.

    한가지 더 제가 고려하는건 PS2 전성기 시절의 하드코어 게임 판매 비율과 지금의 판매 비율을 따지면 블록버스터 몇개 빼곤 정말 남아나는 게임이 없습니다. (판매량 절대치 기준으로) 오히려 반토막났다고 봐야할 정도인데, 파이를 그대로 두자면 하드코어 게이머층이 이미 상당수 캐주얼 게임층으로 빠져나갔다고 봐야겠죠.

    말씀대로 캐주얼과 하드코어 모두에게 어필할 게임이 정답이긴 한데 그것에 적합할 게임이 얼마나 나올지는 두고봐야할 것 같습니다.

  7. Blog Icon
    태현
    2009/12/20 22:35
    Reply | Edit

    상대적으로 블록버스터급으로 만들어야 하는 하드코어 게임은 리스크가 크죠. 개발비는 천문학적으로 늘어만가고 그만큼의 판매량과 성과를 보여줘야할테니까요.

    라이트한 캐쥬얼 게임이나, 모바일, 소셜게임들이 각광을 받는 이유가 여기에 있는 것 같습니다.

    저도 점점 오래 걸리는 게임은 못할 것 같군요. (파판과 같은 특정 게임들은 예외겠지만...ㅋ)

  8. Blog Icon
    기드
    2009/12/21 11:01
    Reply | Edit

    트렌드가 한번 그쪽 방향으로 돌려져버린 후로 기존 하드코어 게임층도 이전과 같은 '오래 걸리는 게임' 에 피곤함을 많이 느끼는 것 같습니다.

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