추억의 국산 패키지 게임들 : 르네상스의 도래 - 4 -
2009/12/13 17:01
전편에서 이야기하던 네트워크의 발전 이야기를 계속해보려 합니다.
공교롭게도 네트워크의 발전이 게임과 가장 큰 연관성을 가진 것은 '불법 복제' 에 있었습니다. 비단 게임 뿐 아니라 모든 분야의 소프트웨어가 전화선을 타고 각 통신사의 메일링 시스템을 이용해서 사용자들에게 퍼져나갔으며, PC 통신을 통한 복제는 주로 게임방이라는 이름의 대화방에 유저들이 모여 미리 입력한 매크로로 보유 목록을 서로 공유한 뒤 '내가 너에게 뭘 보내줄테니 너는 나에게 뭘 보내달라' 는 계약(?) 후 교환되는 방식이었습니다. 특히 나우콤의 경우 매번 데이터를 전송할 필요없이 자신의 메일함에 저장된 메일을 명령어 하나로 쉽게 전달이 가능했기때문에 가장 활발한 자료 교환의 장으로 거듭났구요. 부끄럽지만 저 역시도 이때 수많은 교환 행위를 했었고, '메일함에 저장된 데이터의 용량이 몇백메가인가?' 가 서로간의 자랑거리였습니다. (개인적으로 게임을 즐기는 것보다 모으는걸 우선 순위에 두기 시작한 것이 이때부터였던 것 같네요)
이후 불법복제를 위한 이 기능에 일부 제한이 걸리기는 했지만 이미 복제 루트를 멈출순 없었을 뿐더러 지금의 웹하드체제와 마찬가지로 업체들의 '수익'에 직결되는 문제였기에 업체 스스로의 적극성은 결여되어 있었습니다. 또한 유저들은 음성적 메일 교환을 넘어 공개 자료실에 상용 소프트웨어를 올릴 수 있는 엘림넷 등의 중소규모 BBS 로 이동하기도 합니다. 좀 더 시간이 흐르면 중소규모의 BBS 중 다운로드 패킷단위로 요금을 부과하는 BBS 도 생겨나고 이들은 지금도 잔존하고 한때 넷상에 유행했던 정보 판매 싸이트의 전신으로 보시면 됩니다. 웹하드도 비슷하긴 하지만 약간의 성격 차이가 있습니다. 어쨌든 PC통신은 '전문 장사꾼'들이 아닌 일반 유저에게도 복제 소스가 쉽게 전파되게 해줬고 덕분에 오프라인 복제의 전파도 더 용이해졌고, CD-ROM 의 보급이 활발해진 이후엔 불법복제 게임 모음 CD 제작이 일부 얼리어답터(?)들에 의해 유행되기도 했습니다. 대략 장당 3~4만원에 거래됐었죠. 이때의 CD 레코더는 지금과 같은 필수 PC 주변기기가 아닌 '장비' 의 개념이었고 CD 를 굽기 위해선 장비를 갖춘 조립 업체에 의뢰를 해야 했습니다. 속도는 초창기 1배속도 안나와 장당 2~4 시간이 소요됐습니다.
하지만 저변이 확산된 PC 통신의 순기능적 역할도 있었습니다. 이때의 많은 게임 키드들이 게임 제작 동호회나 게임 관련 동호회에서 친분도 쌓고 정보를 교환하며 꿈을 키웠고 지금의 국내 게임 개발사 곳곳에 포진되어 있는 것으로 알고 있습니다.
이상으로 구상했던 연재의 가장 큰 챕터인 르네상스의 도래를 마칩니다. 87년 신검의 전설을 시작으로 96년까지 10년의 게임들 중 개인적으로 기억에 남기도 하고 주요작이라 생각되는 게임들을 이야기하는데 6번의 포스팅이 걸렸네요. 다음편부터 또다른 10년을 이야기하게 되겠죠. 언제나 그렇듯이 글의 잘못된 내용이나 추가 정보가 있으시다면 주저없이 댓글로 지적 부탁드립니다.
공교롭게도 네트워크의 발전이 게임과 가장 큰 연관성을 가진 것은 '불법 복제' 에 있었습니다. 비단 게임 뿐 아니라 모든 분야의 소프트웨어가 전화선을 타고 각 통신사의 메일링 시스템을 이용해서 사용자들에게 퍼져나갔으며, PC 통신을 통한 복제는 주로 게임방이라는 이름의 대화방에 유저들이 모여 미리 입력한 매크로로 보유 목록을 서로 공유한 뒤 '내가 너에게 뭘 보내줄테니 너는 나에게 뭘 보내달라' 는 계약(?) 후 교환되는 방식이었습니다. 특히 나우콤의 경우 매번 데이터를 전송할 필요없이 자신의 메일함에 저장된 메일을 명령어 하나로 쉽게 전달이 가능했기때문에 가장 활발한 자료 교환의 장으로 거듭났구요. 부끄럽지만 저 역시도 이때 수많은 교환 행위를 했었고, '메일함에 저장된 데이터의 용량이 몇백메가인가?' 가 서로간의 자랑거리였습니다. (개인적으로 게임을 즐기는 것보다 모으는걸 우선 순위에 두기 시작한 것이 이때부터였던 것 같네요)
이후 불법복제를 위한 이 기능에 일부 제한이 걸리기는 했지만 이미 복제 루트를 멈출순 없었을 뿐더러 지금의 웹하드체제와 마찬가지로 업체들의 '수익'에 직결되는 문제였기에 업체 스스로의 적극성은 결여되어 있었습니다. 또한 유저들은 음성적 메일 교환을 넘어 공개 자료실에 상용 소프트웨어를 올릴 수 있는 엘림넷 등의 중소규모 BBS 로 이동하기도 합니다. 좀 더 시간이 흐르면 중소규모의 BBS 중 다운로드 패킷단위로 요금을 부과하는 BBS 도 생겨나고 이들은 지금도 잔존하고 한때 넷상에 유행했던 정보 판매 싸이트의 전신으로 보시면 됩니다. 웹하드도 비슷하긴 하지만 약간의 성격 차이가 있습니다. 어쨌든 PC통신은 '전문 장사꾼'들이 아닌 일반 유저에게도 복제 소스가 쉽게 전파되게 해줬고 덕분에 오프라인 복제의 전파도 더 용이해졌고, CD-ROM 의 보급이 활발해진 이후엔 불법복제 게임 모음 CD 제작이 일부 얼리어답터(?)들에 의해 유행되기도 했습니다. 대략 장당 3~4만원에 거래됐었죠. 이때의 CD 레코더는 지금과 같은 필수 PC 주변기기가 아닌 '장비' 의 개념이었고 CD 를 굽기 위해선 장비를 갖춘 조립 업체에 의뢰를 해야 했습니다. 속도는 초창기 1배속도 안나와 장당 2~4 시간이 소요됐습니다.
하지만 저변이 확산된 PC 통신의 순기능적 역할도 있었습니다. 이때의 많은 게임 키드들이 게임 제작 동호회나 게임 관련 동호회에서 친분도 쌓고 정보를 교환하며 꿈을 키웠고 지금의 국내 게임 개발사 곳곳에 포진되어 있는 것으로 알고 있습니다.
운명의 길 (1996)
개발 : 드래곤 플라이
유통 : ?
FPS 게임 스페셜 포스로 대박을 터트린바 있는 드래곤 플라이의 데뷔작, RPG 게임 운명의 길입니다. 인기 순정만화가 황미나씨가 일러스트를 맡았다는 특이사항이 있긴 하지만 정작 게임 자체는 그다지 큰 특징이 있는 게임은 아니었습니다. 지난 연재 중 포인세티아를 이야기하면서 딱 평범한 국산 RPG 게임이라 했는데, 솔직히 이 게임도 그정도 기억밖에 없네요. 그럼에도 인기는 제법 있었던 것 같고, 99년 정식 후속작인 벨피기어스 나이트가 발매되었습니다. 드래곤 플라이의 대표작은 그사이 발매된 카르마 시리즈이지만요.
개발 : 드래곤 플라이
유통 : ?
FPS 게임 스페셜 포스로 대박을 터트린바 있는 드래곤 플라이의 데뷔작, RPG 게임 운명의 길입니다. 인기 순정만화가 황미나씨가 일러스트를 맡았다는 특이사항이 있긴 하지만 정작 게임 자체는 그다지 큰 특징이 있는 게임은 아니었습니다. 지난 연재 중 포인세티아를 이야기하면서 딱 평범한 국산 RPG 게임이라 했는데, 솔직히 이 게임도 그정도 기억밖에 없네요. 그럼에도 인기는 제법 있었던 것 같고, 99년 정식 후속작인 벨피기어스 나이트가 발매되었습니다. 드래곤 플라이의 대표작은 그사이 발매된 카르마 시리즈이지만요.
충무공전 (1996)
개발 : 트리거 소프트
유통 : ?
광개토대왕에 이어 두번째로 등장한 국산 역사 소재의 RTS 게임. 물론 동서게임채널과는 아무런 관련이 없으며 당시의 신생 개발사 트리거 소프트의 데뷔작입니다. 임진왜란과 이순신을 소재로 블리자드의 워크래프트와 유사한 외형이 이슈가되었고, 이순신이라는 자부심 높은 소재임에도 불구하고 거북선을 뗏목으로 표현한 괘씸죄가 부여되기도 했습니다만 접근성이 용이한 국산 게임의 혜택을 받아 제법 인기를 끌었습니다. 이 게임에서 RTS 에 재미를 느낀 유저가 비슷한 외형의 워크래프트 시리즈로 이동한 사례도 제법 될테구요.
시스템상 특이점으로는 훈련병 유닛을 먼저 생산하고, 이 유닛에게 무기를 들려주는 것으로 유닛의 종류가 결정되었습니다. 또 재미있는 관련 이야기로는 국내에서 큰 인기를 누렸던 와룡전이라는 삼국지 배경 게임의 장비 포트레이트 (인물그림) 을 게임 내 어떤 부분에 그대로 가져다 썼다고 하는군요. 개발사 트리거 소프트는 이 게임의 성공으로 같은 RTS 게임인 장보고전을 바로 내놓기도 했었습니다.
개발 : 트리거 소프트
유통 : ?
광개토대왕에 이어 두번째로 등장한 국산 역사 소재의 RTS 게임. 물론 동서게임채널과는 아무런 관련이 없으며 당시의 신생 개발사 트리거 소프트의 데뷔작입니다. 임진왜란과 이순신을 소재로 블리자드의 워크래프트와 유사한 외형이 이슈가되었고, 이순신이라는 자부심 높은 소재임에도 불구하고 거북선을 뗏목으로 표현한 괘씸죄가 부여되기도 했습니다만 접근성이 용이한 국산 게임의 혜택을 받아 제법 인기를 끌었습니다. 이 게임에서 RTS 에 재미를 느낀 유저가 비슷한 외형의 워크래프트 시리즈로 이동한 사례도 제법 될테구요.
시스템상 특이점으로는 훈련병 유닛을 먼저 생산하고, 이 유닛에게 무기를 들려주는 것으로 유닛의 종류가 결정되었습니다. 또 재미있는 관련 이야기로는 국내에서 큰 인기를 누렸던 와룡전이라는 삼국지 배경 게임의 장비 포트레이트 (인물그림) 을 게임 내 어떤 부분에 그대로 가져다 썼다고 하는군요. 개발사 트리거 소프트는 이 게임의 성공으로 같은 RTS 게임인 장보고전을 바로 내놓기도 했었습니다.
장미의 기사 (1996)
개발 : 미리내 소프트
유통 : 새론 소프트
국산 최초의 육성 시뮬레이션 게임으로 이시절 미리내 소프트의 다작 개발력(?)을 새삼 실감케해주는 타이틀인 장미의 기사. 발매 당시 국산 유성 시뮬레이션이라는 수식어 덕분에 여러모로 화제가 됐던 게임인데, 정작 그리 큰 인기를 끌지는 못했습니다. 저 역시 게임을 해보질 않아서 이 게임에 대한 기억은 거의 없구요. 재미있는 것은 유통사가 새론 소프트라는 점입니다. 슈퍼 샘통을 기점으로 미리내와 분리된 회사라 알고 있었고 지난 연재에서도 그리 적었는데, 장미의 기사 관련 데이터를 찾다보니 유통사가 새론 소프트로 나오더군요. 이전 연재에 i2life 님이 달아주신 댓글 내용이 어느정도 수긍이 갑니다. 헌데 미리내 소프트의 게임을 새론 소프트가 계속 유통해왔다면 모르겠는데, 그렇지도 않고 오직 이 게임의 유통만 담당했습니다. 두 회사의 관계를 확실히 가늠하기가 어렵네요.
개발 : 미리내 소프트
유통 : 새론 소프트
국산 최초의 육성 시뮬레이션 게임으로 이시절 미리내 소프트의 다작 개발력(?)을 새삼 실감케해주는 타이틀인 장미의 기사. 발매 당시 국산 유성 시뮬레이션이라는 수식어 덕분에 여러모로 화제가 됐던 게임인데, 정작 그리 큰 인기를 끌지는 못했습니다. 저 역시 게임을 해보질 않아서 이 게임에 대한 기억은 거의 없구요. 재미있는 것은 유통사가 새론 소프트라는 점입니다. 슈퍼 샘통을 기점으로 미리내와 분리된 회사라 알고 있었고 지난 연재에서도 그리 적었는데, 장미의 기사 관련 데이터를 찾다보니 유통사가 새론 소프트로 나오더군요. 이전 연재에 i2life 님이 달아주신 댓글 내용이 어느정도 수긍이 갑니다. 헌데 미리내 소프트의 게임을 새론 소프트가 계속 유통해왔다면 모르겠는데, 그렇지도 않고 오직 이 게임의 유통만 담당했습니다. 두 회사의 관계를 확실히 가늠하기가 어렵네요.
지클런트 (1996. 03)
개발 : 판타그램
유통 : 인터게임
킹덤 언더 파이어 시리즈의 해외 호평 속에 소프트맥스와 함께 지금까지 국산 패키지 게임 제작의 명맥을 이어오고 있는 판타그램의 데뷔작, 지클런트. 지난편에서 다룬 크레센츠와 같은 횡스크롤 액션 게임으로 시원한 액션과 화려한 그래픽으로 많은 인기를 누렸습니다. 이당시 국산 게임의 해외 수출이 크게 각광받으며 여러 게임들이 수출계약을 성사시킨 것으로 알고있습니다만, 이중 지클런트가 가장 좋은 반응을 반응을 얻었다는 묻지마 소식(?)을 들었던 기억이 나는군요.
개발 : 판타그램
유통 : 인터게임
킹덤 언더 파이어 시리즈의 해외 호평 속에 소프트맥스와 함께 지금까지 국산 패키지 게임 제작의 명맥을 이어오고 있는 판타그램의 데뷔작, 지클런트. 지난편에서 다룬 크레센츠와 같은 횡스크롤 액션 게임으로 시원한 액션과 화려한 그래픽으로 많은 인기를 누렸습니다. 이당시 국산 게임의 해외 수출이 크게 각광받으며 여러 게임들이 수출계약을 성사시킨 것으로 알고있습니다만, 이중 지클런트가 가장 좋은 반응을 반응을 얻었다는 묻지마 소식(?)을 들었던 기억이 나는군요.
마이 러브 : 카오스 대작전 (1996. 04)
개발 : 단비 시스템
유통 : 삼성전자
인기 만화가 이충호씨의 원작 마이 러브를 주제로 한 횡스크롤 액션 게임. 이무렵의 횡스크롤 액션 게임은 미래 배경의 메카닉 소재가 활발하게 제작되었지만 이 게임은 이전의 피와 기티 시리즈 같은 느낌의 코믹 액션 게임입니다. 게임 자체가 빼어난 게임은 아니었지만 무난했고, 무엇보다 원작의 만화 분위기를 잘 살려서 큰 인기를 얻었습니다. 1 PC 3인 플레이를 지원했고, 멀티플레이를 통하면 최대 6인 플레이까지 지원됐다는 것 역시 특징이자 장점입니다. 이후 이충호씨의 만화는 마이 러브를 포함해 다양한 만화들이 단비 시스템과 삼성에 의해 게임화되었고 원작의 인기에 힘입어 모두 좋은 반응을 얻었습니다.
개발 : 단비 시스템
유통 : 삼성전자
인기 만화가 이충호씨의 원작 마이 러브를 주제로 한 횡스크롤 액션 게임. 이무렵의 횡스크롤 액션 게임은 미래 배경의 메카닉 소재가 활발하게 제작되었지만 이 게임은 이전의 피와 기티 시리즈 같은 느낌의 코믹 액션 게임입니다. 게임 자체가 빼어난 게임은 아니었지만 무난했고, 무엇보다 원작의 만화 분위기를 잘 살려서 큰 인기를 얻었습니다. 1 PC 3인 플레이를 지원했고, 멀티플레이를 통하면 최대 6인 플레이까지 지원됐다는 것 역시 특징이자 장점입니다. 이후 이충호씨의 만화는 마이 러브를 포함해 다양한 만화들이 단비 시스템과 삼성에 의해 게임화되었고 원작의 인기에 힘입어 모두 좋은 반응을 얻었습니다.
고룡전기 퍼시벌 (1996. 06)
개발 : 미리내 소프트
유통 : 팬택
망국전기로 한국적 RPG 의 위상을 높여준바 있는 미리내가 판타지 세계관을 기반으로 내놓은 RPG 게임. 미리내 소프트라는 당대의 개발사의 네임밸류와 망국전기의 인기 덕분에 발매전부터 큰 관심을 모았던 게임입니다. 데모판 공개 당시 '데모판으로 99레벨을 달성하면 완성판으로 이어진다' 는 얼토당토 않은 떡밥이 투척된 게임이기도 하죠. 그만큼 관심을 받았던 게임이고 실제 인기도 좋았습니다.
깔끔한 그래픽과 지금보면 우습지만 당대엔 깜짝쇼의 효과는 충분했던 3D 애니메이션 효과가 포인트로 시나리오도 무난했습니다만 데모판 99레벨 떡밥이 괜히 나온 이야기가 아닐 정도로 레벨업 노가다가 무시무시했던 게임이기도 합니다. 몇가지 이 게임의 별 의미없는 미스테리를 나열해보면 첬재로 원탁의 기사 퍼시벌이 어쩌다 이 게임에선 용의 이름이 돼버렸는가, 둘째로 패키지 일러스트에선 검은 머리의 주인공이 게임에선 어째 노란 머리를 하고있나 (그시절의 플레이 추억이 있는 유저라면 '노란 머리의 주인공' 하면 이 게임이 쉽게 떠오르실겁니다.), 마지막으로 등장인물들의 이름이 죄다 서구의 이름들인데 어쩌다 주인공 이름은 '바람' 이 되버렸나.. 입니다. 나열해놓고보니 정말 이보다 쓸데없을 수가 없군요. -0-
개발 : 미리내 소프트
유통 : 팬택
망국전기로 한국적 RPG 의 위상을 높여준바 있는 미리내가 판타지 세계관을 기반으로 내놓은 RPG 게임. 미리내 소프트라는 당대의 개발사의 네임밸류와 망국전기의 인기 덕분에 발매전부터 큰 관심을 모았던 게임입니다. 데모판 공개 당시 '데모판으로 99레벨을 달성하면 완성판으로 이어진다' 는 얼토당토 않은 떡밥이 투척된 게임이기도 하죠. 그만큼 관심을 받았던 게임이고 실제 인기도 좋았습니다.
깔끔한 그래픽과 지금보면 우습지만 당대엔 깜짝쇼의 효과는 충분했던 3D 애니메이션 효과가 포인트로 시나리오도 무난했습니다만 데모판 99레벨 떡밥이 괜히 나온 이야기가 아닐 정도로 레벨업 노가다가 무시무시했던 게임이기도 합니다. 몇가지 이 게임의 별 의미없는 미스테리를 나열해보면 첬재로 원탁의 기사 퍼시벌이 어쩌다 이 게임에선 용의 이름이 돼버렸는가, 둘째로 패키지 일러스트에선 검은 머리의 주인공이 게임에선 어째 노란 머리를 하고있나 (그시절의 플레이 추억이 있는 유저라면 '노란 머리의 주인공' 하면 이 게임이 쉽게 떠오르실겁니다.), 마지막으로 등장인물들의 이름이 죄다 서구의 이름들인데 어쩌다 주인공 이름은 '바람' 이 되버렸나.. 입니다. 나열해놓고보니 정말 이보다 쓸데없을 수가 없군요. -0-
에임포인트 (1996. 09)
개발 : 소프트맥스
유통 : 하이콤
창세기전 1 로 입지가 달라진 소프트맥스가 자신있게 내놓은 택티컬 RPG 라는 다소 특이한 장르의 게임 에임포인트. 하지만 실상은 RTS 게임이라고 봐도 무방한 게임입니다. 상당히 높은 그래픽 퀄리티를 보여줘 떠오르는 강호 소프트맥스의 저력을 보여준 게임이기도 하지만 화제성에 비해 유저들의 반응은 썩 좋지 않았고, 소프트맥스는 이후 자신들 스스로도 RTS 라고 칭하는 판타랏사를 내놓기도 합니다만 결과는 참담하여 다시는 RTS 비슷한 게임은 손도 대지 않았습니다. ...
개발 : 소프트맥스
유통 : 하이콤
창세기전 1 로 입지가 달라진 소프트맥스가 자신있게 내놓은 택티컬 RPG 라는 다소 특이한 장르의 게임 에임포인트. 하지만 실상은 RTS 게임이라고 봐도 무방한 게임입니다. 상당히 높은 그래픽 퀄리티를 보여줘 떠오르는 강호 소프트맥스의 저력을 보여준 게임이기도 하지만 화제성에 비해 유저들의 반응은 썩 좋지 않았고, 소프트맥스는 이후 자신들 스스로도 RTS 라고 칭하는 판타랏사를 내놓기도 합니다만 결과는 참담하여 다시는 RTS 비슷한 게임은 손도 대지 않았습니다. ...
창세기전 2 회색의 잔영 (1996. 12)
개발 : 소프트맥스
유통 : 하이콤
전편에서 다뤘던 창세기전의 완전판이자 창세기전 시리즈 신화의 주인공, 창세기전 2 회색의 잔영입니다. 창세기전에서 못다한 이야기와 세계관을 완성시킨 게임으로 창세기전 1편의 중간 내용부터 시작되고 1편과 설정이 다른 부분이 몇몇 있지만 주인공 흑태자와 엔딩씬은 아직까지 많은 열혈팬들이 눈물을 글썽이며(?) 열변을 토하는 창세기전 시리즈의 고전 떡밥이자 에너지의 원천이기도 합니다. 스퀘어 (현 스퀘어 에닉스) 에겐 파이널 판타지 7 이 있다면 소프트맥스에겐 창세기전 2 가 있다고 할 수 있을 정도로..
CD 매체를 기본으로 사용해 사운드 트랙을 CD 원음을 사용했고 엔딩곡은 국내 최초의 게임 음악 보컬송이기도 했습니다. 다만 CD 트랙 사용으로 배경음 삽입의 제한이 걸려 배경음의 중복 사용이 많았습니다. 그래픽의 경우 전작에 비해 큰 발전과 거의 비슷한 수준입니다만 다소 정돈되었고, 무엇보다 게임 내 시나리오 이벤트나 전투 이벤트가 대폭 업그레이드되어 유저들의 눈을 즐겁게 해줬습니다. 연출적 측면에서만큼은 분명 일본의 유명 게임들에 비해 뒤지지 않는 모습을 보여줬죠. 시나리오와 외형적 연출의 결합은 창세기전 2 에 광분할 수많은 유저를 탄생시켰습니다.
단, 창세기전 2 는 게임성에 있어서 그렇게 좋은 게임은 아닙니다. 캐릭터간의 밸런스 문제도 심각했지만 무엇보다 시나리오 강제적으로 주요 캐릭터들의 능력치가 상대적 수치가 아닌 절대적 수치로 들쑥날쑥했기 때문에 유저의 지난 플레이 과정이 큰 의미가 없어지는 게임이기도 했습니다. 또한 그토록 많은 유저를 사로잡았던 창세기전의 스토리가 사실 서효원의 무협소설 '대설' 과 스토리라인이 거의 일치하는 표절이라는 문제가 뒤늦게 제기되기도 했습니다. 훗날 플레이 스테이션으로 발매를 준비하기도 했지만 발매가 돼진 않았습니다.
개발 : 소프트맥스
유통 : 하이콤
전편에서 다뤘던 창세기전의 완전판이자 창세기전 시리즈 신화의 주인공, 창세기전 2 회색의 잔영입니다. 창세기전에서 못다한 이야기와 세계관을 완성시킨 게임으로 창세기전 1편의 중간 내용부터 시작되고 1편과 설정이 다른 부분이 몇몇 있지만 주인공 흑태자와 엔딩씬은 아직까지 많은 열혈팬들이 눈물을 글썽이며(?) 열변을 토하는 창세기전 시리즈의 고전 떡밥이자 에너지의 원천이기도 합니다. 스퀘어 (현 스퀘어 에닉스) 에겐 파이널 판타지 7 이 있다면 소프트맥스에겐 창세기전 2 가 있다고 할 수 있을 정도로..
CD 매체를 기본으로 사용해 사운드 트랙을 CD 원음을 사용했고 엔딩곡은 국내 최초의 게임 음악 보컬송이기도 했습니다. 다만 CD 트랙 사용으로 배경음 삽입의 제한이 걸려 배경음의 중복 사용이 많았습니다. 그래픽의 경우 전작에 비해 큰 발전과 거의 비슷한 수준입니다만 다소 정돈되었고, 무엇보다 게임 내 시나리오 이벤트나 전투 이벤트가 대폭 업그레이드되어 유저들의 눈을 즐겁게 해줬습니다. 연출적 측면에서만큼은 분명 일본의 유명 게임들에 비해 뒤지지 않는 모습을 보여줬죠. 시나리오와 외형적 연출의 결합은 창세기전 2 에 광분할 수많은 유저를 탄생시켰습니다.
단, 창세기전 2 는 게임성에 있어서 그렇게 좋은 게임은 아닙니다. 캐릭터간의 밸런스 문제도 심각했지만 무엇보다 시나리오 강제적으로 주요 캐릭터들의 능력치가 상대적 수치가 아닌 절대적 수치로 들쑥날쑥했기 때문에 유저의 지난 플레이 과정이 큰 의미가 없어지는 게임이기도 했습니다. 또한 그토록 많은 유저를 사로잡았던 창세기전의 스토리가 사실 서효원의 무협소설 '대설' 과 스토리라인이 거의 일치하는 표절이라는 문제가 뒤늦게 제기되기도 했습니다. 훗날 플레이 스테이션으로 발매를 준비하기도 했지만 발매가 돼진 않았습니다.
이상으로 구상했던 연재의 가장 큰 챕터인 르네상스의 도래를 마칩니다. 87년 신검의 전설을 시작으로 96년까지 10년의 게임들 중 개인적으로 기억에 남기도 하고 주요작이라 생각되는 게임들을 이야기하는데 6번의 포스팅이 걸렸네요. 다음편부터 또다른 10년을 이야기하게 되겠죠. 언제나 그렇듯이 글의 잘못된 내용이나 추가 정보가 있으시다면 주저없이 댓글로 지적 부탁드립니다.
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그럼에도 불구하고 창세기전2는 진리죠. =)
넵. 창세기전 시리즈에선 진리의 게임이죠. ㅎㅎ
중학교 때 디스켓 6장인가로 창세기전 1을 인스톨하고..
그 다음에 창세기전2 를 시디로 인스톨하고..
모두 정품으로 만 쭈~~~악 했는데요.
정말 방학만 되면 창2 만 무한반복 플레이 +_+)b
소맥에서 창세기전 온라인 만든다고해서 살짝 들뜨네요 ^^
추억의 게임들 보기만 해도 감상에 빠집니다. ㅎㅎ
창세기전2는 창세기전1 내용을 온전히 포함하고 있습니다.
1편 클리어 직후.. 변변 찮은 엔딩하나 없이
"흑태자 : 나와라 마검 아수라" - to be continued... 하며 뜬금없이 끝나버려서
2편 나오자마자 사서 플레이했는데... 1편 내용과 중복이라 어리둥절 했던 기억이 납니다.
1&2 공히 '영광의 홀 탈환' 으로 부터 이야기가 시작이되지요.
RPG로서는 정말 실격입니다. 직업간 캐릭터간 밸런스가 개판이죠. 결국 키울 녀석들만 키우게 됩니다. 안될 놈들은 열심히 키워봐도 스토리상 사라지거나, 주역들은 하나도 키우지않아도 스토리상 전직되고 짱쌔지는 경우가 허다해서.. 키울맛이 전혀 나지않지요.
그냥 스토리를 즐기는 식으로 플레이해 왔는데, 나중가선 스토리도 표절로 밝혀져 정말 영양가 없는 게임이 아니었나.. 싶습니다.
창세기전 플스로 발매 햇떠요..
근데 일본에서만 해서 한글판이 없습니다.
일본에서도 구하기 힘들다는....
창세기전 하니 포립이 떠오르는군요. 포립.주잔이 떠올라요...
방잡기 위해서 컴퓨터 켜놓고 다녀서 부모님에게 혼났던 기억이......ㅎㅎ
우왕...링크해가겠습니다. 자주 와야겠네요.^^
고룡전기 퍼시벌
바로 시카프..서울국제 애니메이션 페스티벌 96에서 만원에 구입했던 추억이 생각납니다.
특이하게도(?)게임 공략집을 따로 주더군요.
역시 이 게임도 여태 집에 있습니다..당시 사둔 게임 수백여장이 잘 보관중이죠
단 몇몇 게임은 안타까운 일이 ㅠ ㅠ...