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추억의 국산 패키지 게임들 : 르네상스의 도래 - 1 -
특히 일본식 롤플레잉 게임이 본격적으로 국산 게임의 메인 장르로 부각되었는데 그만큼 성공작들도 많습니다. 어스토니시아 스토리와 창세기전으로 대표되는 국산 RPG 의 양대 산맥이 이 시기에 발매되었고 이스 2 스페셜의 발매 역시 이 시기입니다. 일본식 롤플레잉 유행의 불을 지핀 것은 분명 어스토니시아 스토리이긴 합니다만, RPG 장르는 옆나라 일본에서 역시 파이날판타지 6 나 이스 4 등이 큰 인기몰이를하며 역시 인기 장르로 승승장구했고 이 시기의 트렌드였다고 봐도 좋을 것 같습니다. 물론 게임기를 가진 유저들은 그 게임들을 즐기며 열광했지만 2편에서 언급했듯이 대부분의 유저는 게임기를 쉽게 가지지 못했고 언어의 장벽이라는 또다른 장애물이 있었습니다. 국산 롤플레잉 게임들과 한글화된 일본이나 대만의 PC 게임들은 이런 장애물을 극복하고 RPG 갈증을 해소할 수 있는 좋은 대안이 되지 않았나 싶습니다.
개발 : 단비 시스템
유통 : 금성 소프트웨어
국산 게임 중 최초로 2인 동시 플레이를 지원한 종스크롤 슈팅 게임입니다. 제작년도로 따지자면 지난회에 소개됐어야 할 게임인데 어쩌다 이번편에 소개하게 됐습니다. 테크모의 재미니 윙이 얼핏 떠오르며 2인 플레이 지원이란 메리트 덕분에 친구들과 즐겨하는 유저가 의외로 꽤 됐던 것 같습니다만, 모든 면으로 봤을때 그저 슈팅 시류에 편승한 게임에 지나지 않습니다.
개발 : 손노리
유통 : 소프트라이
국산 게임 역사 흐름에 있어 정말 큰 위치를 차지하는 손노리의 어스토니시아 스토리. 최초로 RPG 라는 장르의 이런저런 구색을 제대로 맞춘데다 외형적으로도 나쁘지 않게 발매된 게임이 어스토니시아 스토리였고 객관적으로 볼 때 '뛰어난' 작품은 절대 아니지만 당시로선 무난하게 즐기기에 충분한 게임인데다 국산 + 한글 (당연한) 콤보가 결합되면서 상업적으로 대성공을 거뒀고 지금까지도 수많은 팬층을 확보하고 있습니다. 발매전부터 큰 화제를 몰고다녔으며 발매 연기도 그만큼 많았지만, 최초 발매된 패키지로는 마지막 던전으로 들어갈 수 없는 치명적 버그를 안고 있었습니다.
왕국 기사 로이드가 임무를 수행하다 일레느 등의 동료를 만나며 결국 왕국을 구하게되는 스토리 라인을 가지고 있었으며 무엇보다 이 게임의 장점은 곳곳에 적절히 삽입된 유머와 패스맨, 일레느 목욕씬 과 같은 다채로운 서브 이벤트였습니다. 특히 익살스러운 카피 프로텍션 캐릭터인 패스맨은 이후 손노리 게임의 트레이드 마크로 자리잡았으며 이와 같은 특별함이 없었다면 어스토니시아 스토리라는 게임이 국내 게이머에게 지금까지의 의미와 같은 게임으로 기억될 수 있었을까 라는 의문이 듭니다. 물론 충분히 추억의 향수를 자극하는 국산 게임의 상위층이라는 위상은 변함없었겠지만 말이죠. 어스토와 이후의 손노리의 게임들에서 이같은 위트가 차지하는 비중은 매우 큽니다. 전투 시간이 쓸데없는 이유로 매우 길었고 전투를 자주 겪어야 했기에 '전투로 인한 지겨움에 접고 싶었다' 가 개인적으로 어스토니시아 스토리란 게임에 대한 가장 큰 기억이기도 합니다. ...;
당시의 어느 게임 개발사든지 인원이 적은 소규모인건 마찬가지였지만 손노리는 공식적으로 단지 소프트라이 산하 게임스쿨의 팀이었습니다. 자본적(?)으로 엄밀히 따지면 어스토의 개발사는 손노리가 아닌 소프트라이 입니다. 그런 연유로 어스토니시아 스토리가 상업적 대성공을 거뒀음에도 정작 손노리 팀은 그 혜택을 거의 못봤다고 합니다. (보너스 100만원) 이는 곧 소프트라이와 손노리의 불화와 결별로 이어졌고 제 기억엔 손노리의 다음 작품인 다크사이드 스토리와 소프트라이의 차기작 포인세티아가 발매될 때 쯤 이런 이야기가 통신가에 나돌아 큰 화제가 되기도 했습니다. 또한 손노리가 RPG를 개발하게 된 배경엔 원래 슈팅 게임을 개발하려 했으나 RPG 가 더 개발하기 쉬울것 같다는 이유였다는 였으며, 어스토의 시나리오는 당시 기획을 맡은 박찬규씨가 박준혁씨와 만화를 그리기 위해 준비해둔 시나리오라고 합니다. 쉬울줄 알았던 RPG 개발이 정작 그렇지 않자 후회도 많이 했다고 하네요.
개발 : 만트라
유통 : 만트라
일본 팔콤의 명작 게임 이스 시리즈 중 팬들의 사랑을 가장 많이 받았던 이스 2 를 만트라가 각색하여 원작과는 무관하게 독자적으로 만들어낸 오리지날 게임. 물론 팔콤으로부터 정식 라이센스를 받아냈고, 팔콤에게 일부분 지원 받은 것으로 알고 있습니다. 세계관 설정 측면에서 원작 시리즈 설정을 완전 무시한 게임이었기에 발매 당시 이스 시리즈의 골수 팬들에겐 '처단해야 할 이단아' 취급을 받기도 했습니다만, 당시의 유저들에게는 어스토니시아 스토리의 라이벌로 깊게 각인되어 있었으며 상업적 성공은 어스토에 많이 못미치지만실제 인기는 어스토 못지 않은 큰 인기를 구가했습니다. 오래된 게임인 지금은 만큼 골수팬들도 '괴작' 정도의 취급으로 당시의 악감정은 많이 사라졌고 그 악감정은 어디까지나 이스 2 스페셜에 걸었던 기대치에 대한 반감이었죠. 어스토 이상으로 엄청난 발매 연기가 있었고 국산 게임으로썬 최초로 미디 팩, 보이스 팩 등의 다양한 확장 패키지를 발매와 통합 패키지인 CD 버전을 할 예정이었으나 이는 결국 무산되었습니다.
비주얼도 깔끔하면서 화려했으며 음악이야 게임 음악으로 유명한 원작의 음악을 편곡했으니 두말할 필요 없겠죠. 국내 게임 음악의 전설팀인 TeMP 의 데뷔작이기도 하고 오리지날 곡도 한곡 있습니다. 한글 폰트가 참 구리구리했었다는게 떠오르는군요. 인기 만화가 이명진씨의 일러스트로 화제를 낳기도 했으며, 게임 내에서 손노리의 장점인 유머와 임팩트가 부족했다 뿐이지 게임으로써의 재미나 완성도는 이스 2 스페셜이 더 좋았던 것으로 기억합니다. 단 이스 2 스페셜 역시 수차례 발매 연기 후 발매됐음에도 불구하고 치명적 버그를 안고 있었고 어스토보다 양적으로 많았습니다. 국산 오리지날 프렌차이즈가 아니어서 국산 게임이란 인식도 떨어졌고 어스토에 비해 사후지원책의 허술과 기대했던 확장 패키지 이야기가 슬그머니 사라져버린 정황등이 복합적으로 작용해 당시 안티도 상당히 많았던 게임이기도 합니다.
개발 : 새론 소프트
유통 : 소프트타운
그날이 오면 시리즈의 미리내 소프트 개발진 중 일부가 나와 따로 설립한 새론 소프트의 데뷔작. 게임의 주인공인 샘통이란 캐릭터는 이 게임 발매 전 그날이 오면 3 에서 간간히 비춰지며 미리내 소프트의 비공식 마스코트와 같은 캐릭터입니다. 미리내 소프트 시절부터 이 게임이 개발된 것으로 아는데 어쩌다가 미리내부터 사용된 샘통이란 캐릭터가 분가된 회사인 새론 소프트에서 정상적으로 사용된 것인지 의문이 듭니다. 게임의 장르는 RPG 인데, 보시는 바와 같이 주인공 캐릭터 모양새가 저모양인 이유로 개인적으로 별 흥미가 당기는 게임이 아니었고 당연히 플레이도 못해봤습니다. 게임에 대한 평은 평이했던 것으로 기억하며 게임 패키지에 OST 와 샘통의 인형이 동봉된 것이 특징입니다.
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미리내 소프트웨어는 1994.7에야 법인 사업 등록이 되었으며, 미리내의 정재성 대표이사(1995년 재직 기준)는 그날이오면1,2,3,4,5,아파차차 외 수퍼샘통 개발에도 참여했고, 기획팀장이었던 김경수씨는 수퍼샘통 이후에 95년 라인업이었던 망국전기에도 참여했기 때문에 회사라기보다 자회사나 개별 브랜드로 보는게 맞지 않나라는 추측만 하고 있습니다.
개발 : 단비 시스템
유통 : 금성 소프트웨어
우리의 전통 소재인 일지매를 게임화한 롤플레잉 게임. 연재 2편에 소개된 홍길동전이 '전통 소재 RPG 게임' 에 대한 시각을 '대충 친숙한걸 가져다 붙이고 보는' 이란 부정적 시각을 만들었던지라 개인적으론 별 흥미를 못느꼈던 게임입니다만 당시에 꽤 인기를 끌었던 것으로 기억합니다. 조선을 침략한 왜구에 대항하기 위해 고대 유물인 만파식적을 찾아나선다는 스토리 라인을 가지고 있습니다. 게임 시나리오 공모전 대상작을 시나리오로 삼았지만 정작 제작사는 시나리오 작가와 사전 협의 없이 게임을 만들었다고 합니다. 그 주체가 개발사인지 유통사인지는 잘 모르겠습니다.
개발 : 소프트맥스
유통 : 소프트타운
창세기전의 개발사 소프트맥스의 데뷔작으로 횡스크롤 액션 게임입니다. 소프트맥스가 말하길 국내 최초 하드웨어 스크롤 엔진을 적용했다 합니다. (당시 국내 최초 하드웨어 스크롤을 주장한 또 하나의 게임이 이스 2 스페셜로 기억합니다) 스크린샷을 보시면 아시겠지만 상당히 단순해보이는 그래픽를 보였으나 당시에 화려한 그래픽이라 칭송받는 게임들이 대부분 이후엔 지저분한 그래픽의 인상을 주는 것에 비해 지금 봐도 깔끔한 인상을 심어주고 있으며 이는 곧 이 게임의 큰 장점입니다. 당시에도 리크니스의 깔끔한 그래픽은 매우 각광받았으며 움직임도 확실히 부드러워서 부드러움과 깔끔함, 귀여움이 맞물려 호감을 샀습니다. 횡스크롤 액션에 RPG 요소를 첨가시켰으며 인기도 좋았고 평도 좋았던 걸로 기억합니다. 소프트맥스는 같은 해 탄생이란 일본의 육성 시뮬레이션 게임의 한글화를 담당하기도 했으며 리크니스 이후 개발진 내 분열이 나타나 최연규씨를 중심으로 소프트맥스에 남은 그룹과 김학규씨를 중심으로 소프트맥스를 나와 그라비티를 설립한 그룹으로 나뉘게 됩니다.
개발 : 트윔
유통 : 네스코
KBS 게임 천국으로 방영되던 게임 중 메인을 차지했던 횡스크롤 액션 게임입니다. 도깨비 같이 생긴 귀여운 SD 캐릭터가 주인공 캐릭터 통코이고 외계에서 어쩌다 잘못해 지구에 떨어져 이것 저것 모험을 하게된다.. 대충 그런 내용입니다. 특화된 캐릭터가 워낙 개성이 있고 여타의 등장 캐릭터들 역시 어린이 물에 맞게 표현되었으며 무엇보다 위대한 방송의 힘이 작용했기에 나름 시대를 풍미했던(?) 게임으로 봐도 무방합니다.
애초에 방송용으로 제작된 것인지 게임은 조잡하며 별다른 타이틀 메뉴도 없이 실행과 동시에 게임이 시작되고 준비된 스테이지를 차례차례 격파해 나가야 합니다. 이 시대에 이런 시대역행적 게임이 나왔고 반응이 있었다는게 지금보면 참 놀라울 정도입니다. 보글보글과 너구리가 혼합된 형태의 이 게임은 원체 조작성이 그리 좋지 않은데다 방송에선 연결된 유저가 이 게임을 집 전화기 버튼을 사용해 플레이 했으니 대부분 얼마 버티질 못했죠. 이후 통코 시리즈는 총 4편까지 제작되었으며 시리즈를 거듭나면서 3D 로도 제작되며 꽤 긴 시간 시리즈가 지속되었습니다. 하지만 게임이 게임인 만큼 (..) 웹에는 이 게임에 대한 이야기가 거의 남아있질 않네요. 이후의 통코 시리즈는 이번 1편 소개로 모두를 대신하는 것으로 하겠습니다.
개발 : 미리내 소프트
유통 : ?
그날이 오면 3 의 대성공으로 개발사인 미리내 소프트는 물론 팬들도 큰 기대를 가졌던 게임입니다. 시리즈 최초로 기체 합체 분리 시스템 등 그날이 오면 3 의 아성을 이어가려는 의도는 엿보이지만 안타깝게도 시리즈 최악의 게임이라는 평가와 함께 그날이 오면 시리즈의 내리막 길을 결정지은 게임이기도 합니다. 소프트액션의폭스 레인저 2 와 마찬가지로 스테이지 구성과 조작성이 문제가 아니라 슈팅 게임의 생명 기본적인 판정 부분에서 큰 오점을 드러냈었습니다.
개발 : 패밀리 프로덕션
유통 : SKC
그날이 오면 4 가 내팽개쳐버린 슈팅 시대의 유지(?)를 이어간 게임이라 할 수 있는 횡스크롤 슈팅 게임. 총 2개의 파트로 나뉘어 1 파트에선 4개의 스테이지 순서를 선택할 수 있지만 2파트에 들어서면 정해진 순서로 진행해야하는 좀 독특한 스테이지 구성을 가졌습니다. SF 적 배경을 가지고 있었는데 게임 내에서는 별다른 스토리 텔링은 전무했습니다. 단 비주얼이 좋았고 후반으로 갈수록 좀 안드로메다행 난이도를 가지긴 했으나 이긴 했으나 스테이지 구성이나 조작성 등이 평작 이상은 됐기에 당시 제법 큰 인기를 끌었던 게임입니다. 또한 게임 음악으로 유저들에게 기억되는 몇 안되는 국산 게임이기도 합니다.
개발 : 막고야
유통 : 네스코
막고야가 내놓은 로봇 슈팅 게임입니다. 여타의 슈팅 게임들과 차별화된 점이라면 종 혹은 횡으로 나뉜 제한된 영역 안에서 자동으로 움직이는 스크롤을 배경으로 싸우는 슈팅 게임이 아니라 커다란 통짜 맵을 배경으로 유저가 종 횡 마음껏 이동할 수 있는 슈팅 게임이란 겁니다. 또한 로봇을 주기체로 사용해서 유저가 조종하는 기체가 화면에서 차지하는 크기의 비율이 매우 크다는 특징도 가지고 있습니다. 하지만 이런 큰 기체는 슈팅의 특성상 불편함과 게임의 난이도를 높게하는 결과를 낳았고, 통짜 맵이라는 시도 역시 타 게임과의 차이점 이상의 장점을 보여주지 못하고 오히려 스테이지 구성의 난잡함을 드러내며 많은 기대를 모았던 게임임에도 기대에 준하는 인기를 끌지는 못했습니다.
개발 : 소프트라이
유통 : 소프트라이
어스토를 대박친 바 있는 소프트라이의 또다른 94년 발매작. 국내 최초의 대전 액션 게임 (PC 상업물 중) 으로 '어스토의 소프트라이가 내놨다!' 라는 것 만으로 일단 기본 판매고는 먹고 들어갔던 게임입니다. 그래픽은 그나마 당시 게임 중 평균 수준은 됐었던 걸로 기억하지만 저열한 조작성과 여기저기서 배낀 티가 팍팍 나는 캐릭터들, 박진감 없는 대결 등으로 많은 유저들을 낚았던 게임입니다. 게다가 이당시는 PC통신을 통해 전파되던 정영덕님 (wd40) 의 국산 스트리트 파이터 2 공개 게임이 워낙 게임성이 좋은데다 다양한 모드들이 개발되었기에 격투 게임에 대한 눈이 높을대로 높았던 시기이기도 했습니다.
개발 : 타프 시스템
유통 : ?
낚시를 소재로한 당시로썬 독특함이 빛났던 게임인 낚시광입니다. 어울릴만한 수식어인진 모르겠으나 제가 이 게임에 수식어를 붙인다면 국내 최초 본격 성인 대상 게임이라 붙이겠습니다. (성인 대상이란게 음란물만 지칭하는건 아니니..) 낚시터를 선택한 뒤 찌에 미끼를 세팅하고 고기가 잡히기를 기다리는 낚시 시뮬레이션입니다. 낚시란 것에 전혀 관심이 없던 당시의 제가 가졌던 이 게임의 느낌은 '뭐야 이딴걸 왜 해' 였습니다만, 상당히 불편한 인터페이스와 불친절한 게임 방식을 가지고 있었음에도 낚시를 좋아하는 이른바 아저씨 유저들을 상당히 많이 흡수했고 갈수록 시리즈가 발전해 나가고 인기도 커져갔던 게임입니다.
i2life 님 댓글에 의한 추가 정보
낚시광 만든 타프는 국가사업 잘 따내서 돈 번걸로 유명하죠. 타프측에 의하면 94년 출시된 국내 최초 3D 전쟁 시뮬레이션 게임 K-1 TANK는 대만, 일본, 브라질, 사우디아라비아, 동남아 등에도 수출되었다고 알고 있습니다. SBS 방송국 마스코드 빛돌이 3D 제작 외주 등 특이한 이력이 많은 회사죠.
K-1 탱크 는 본문에 다룰까 하다가 타프시스템을 대표하는 게임으로 낚시광하나만 본문에 선택했습니다. 비트맵을 이용한 3D 탱크 게임이었는데, 해외 제작사 중 코만치 시리즈로 인기를 끌던 노바로직이 비슷한 시기에 아머드 피스트란 탱크 슈팅 게임을 내놓은 바 있습니다.
이상으로 연재 3편을 마칩니다. 부제로 정한 르네상스 시기는 94~95 년을 잡았습니다만 이 시기에 워낙 나온 게임이 많아 모든 게임을 소개시켜드릴 수도 없고 (자료도 부족하고..) 추린다고 추렸음에도 포스트를 2개로 나누게 됐습니다. 르네상스 2편에서는 95년의 게임들을 다뤄보려 합니다. 혹시라도 본편이나 과거, 앞으로의 연재 포스트 중 잘못된 정보가 섞여있다거나 언급되지 않은 게임 이야기나 언급된 게임의 추가 정보가 있으시면 리플로 알려주시면 감사하겠습니다. ^^
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댓글
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ghostsbs 2009/10/26 14:29
전 이중에서 전륜기병 자카토가 기억이 가장 많이 남네요. 정품으로 구입했는데 설치한지 40분만에 엔딩을 보고 그 허접함에 치를 떨고 사촌동생에게 줘 버렸죠.(선물이라고 생색내면서 -_-) 아직 사촌동생집에 가니 남아 있더군요. 다시 가져올까요? ㅋㅋ
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guybrush 2009/10/26 14:35
잊고 있었던 오래된 게임들을 다시 보게 되네요. 연재가 완료되면 한국 게임의 역사자료로도 손색이 없겠어요.
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gpax 2009/10/26 16:32
옛날 생각이 새록새록 나네요
어스토니시아 스토리는 정말 명작게임이고.. 그날이 오면 낚시광 등도 정말 오랜만에 들어봅니다. ㅎㅎ
손노리는 얼마전 자료 조사하면서 다시 생각난 비운의 명작게임 화이트데이가 생각나서 더 가슴이 아픕니다 ㅠㅠ -
껍데기 2009/10/26 19:13
진짜 어렸을적 어스토니아스토리 발매되자 마자 용돈 모아둔것으로 샀던 기억이 나네요!! 그때 당시 아주 커다란 고서의 디자인에..캬~! 지금은 비록 PSP 어스토니아 스토리를 소장하고 있지만 여전히 왜 다 버렸는지 아쉬울뿐이네요!!
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태현 2009/10/26 22:18
어스토가 딱히 게임성이 뛰어나서 명작이라기보다는, 창세기전과 함께 대한민국에 패지지게임과 RPG시대를 열었다는 점에서(몇 년 못갔지만) 시사하는 바가 클 것 같습니다.
물론, 저 역시 어스토로 게임에 대한 꿈을 꾸게 만든 명작임에는 틀림없는 사실이지만요.(아직도 5.25인치 뚱땡이 패키지 보유중) 손노리와 엔트리브만큼 제 짧은 인생에 큰 영향을 준 게임회사도 없을 것 같습니다. =) -
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페이비안 2009/10/27 15:36
무슨 이유인지 회사에서는 기드님 블로그가 막혀서 RSS로만 보고 있었어요.. 저도 옛 추억을 새록새록 떠올리다 갑니다. ^^ 어스토는 PC판으로도 사고, GP32로도 사고.. PSP로도 거의 살 뻔..
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kicho 2009/10/30 14:43
전... 안해본 게임이 없군요! 재밌는 포스트 잘 봤습니다. :)
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adish 2009/11/03 02:28
낚시광은 의외로 중독성있는 게임이었어요. ^^
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i2life 2009/11/30 00:00
잘 정리하신 내용에 추가 코멘트합니다.
1. 슈퍼샘통은 1993.12 출시입니다.
길게 썼던 추측을 삭제한 사실만 사족으로 덧붙이면, 미리내 소프트웨어는 1994.7에야 법인 사업 등록이 되었으며, 미리내의 정재성 대표이사(1995년 재직 기준)는 그날이오면1,2,3,4,5,아파차차 외 수퍼샘통 개발에도 참여했고, 기획팀장이었던 김경수씨는 수퍼샘통 이후에 95년 라인업이었던 망국전기에도 참여했기 때문에 회사라기보다 자회사나 개별 브랜드로 보는게 맞지 않나라는 추측만 하고 있습니다.
2. 통코는 1995년 1월 출시입니다. 통코의 개발시작은 1994년 4월부터입니다.
3. 일루전 블레이즈 이전에 패밀리 프로덕션은 닥터 큐라는 에듀케이션 게임을 만들었고, 지난 연재의 피와 기티는 대만에도 수출되었습니다. 1994년 11월부터 피와 기티, 일루전 블레이즈는 KBS 게임천국에서 방송됩니다.
1994년 12월 피와 기티 스페셜이 출시되었고, 곧 KBS에 릴리즈(?)됩니다. 이때 같은 12월-_- 레온의 모험이라는 에듀케이션 게임이 출시되었고, 역시 게임천국에 릴리즈됩니다.
그리고 인터럽트가 1995년 1월 출시... 역시 KSB 방영.
1995년 2월에 일루전 블레이즈, 피와 기티 스페셜, 인터럽트가 대만 수출되었습니다.
거기서 멈추지 않고 2월 타자사랑이라는 타이핑 소프트웨어를 만들고, 다음달 1995.03 샤키라는 횡스크롤 액션 게임을 출시합니다.
... 당시엔 몰랐는데 미칠듯한 출시 러시였네요. -_-; 게다가 1994년도 출시 게임들은 1게임당 주요 개발자가 5명 내외라는... 엄청난 로테이션. 요즘 온라인 게임에선 보기 드문 구성이지만... 뭐 당시에는 ㅎㅎ.
4. 낚시광 만든 타프는 국가사업 잘 따내서 돈 번걸로 유명하죠. 타프측에 의하면 94년 출시된 국내 최초 3D 전쟁 시뮬레이션 게임 K-1 TANK는 대만, 일본, 브라질, 사우디아라비아, 동남아 등에도 수출되었다고 알고 있습니다.
SBS 방송국 마스코드 빛돌이 3D 제작 외주 등 특이한 이력이 많은 회사죠. -
블랙 2010/03/06 18:20
1. http://winbee.egloos.com/5093156
이스 2 스폐셜 X-File
2. http://orumi.egloos.com/219200
'일지매전' 게임 시나리오 만드신분의 게시물인데 좋은 추억은 없으신듯. -
바람처럼~ 2011/09/08 16:21
옛날에 재밌게 했던 게임들이 많이 보이네요 ^^
이스2스페셜도 끝까지 했던 게임이었는데 ㅋㅋㅋ