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변화하는 웹 게임, 특성을 알고 접근하자

2010/09/05 12:39
1 Commnet

웹 게임이란 생소하면서도 익숙한 플랫폼(?)도 사실 드뭅니다. 웹 게임은 말 그대로 웹 상에서 별도의 클라이언트 설치가 없이 바로 즐기는 게임을 말하는데요. 웹이 보급되고 발전해오면서 플래시를 기반으로 한 간단한 아케이드형 웹 게임들은 각종 커뮤니티 웹 게시판을 통해 항상 유저들 가까이에 있었고, 각종 분야의 회사들도 자사의 브랜드와 제품을 홍보하기 위한 수단으로 플래시 게임들을 자주 활용했습니다. 웹 2.0 시대에 들어서며 플래시 파일을 통해 공유되던 웹 게임이 위젯의 형태로 좀 더 간편히 공유되기 시작했죠. 쉽게 말해 1회성 유희와 흥미를 위한 것이 이전까지의 웹 게임이었습니다.

다만 '요즘 흔히 언급되는 웹 게임' 은 기존의 웹 게임과 약간 성격이 다릅니다. 최근의 웹 게임은 기존의 가까웠던 웹 게임들과 마찬가지로 대부분 플래시를 기반으로 제작되는 것도 같고 웹 상에서 별도의 클라이언트 없이 실행되는 것도 같습니다만, 보다 게임의 형태가 복잡 다양하고 무엇보다 유저 캐릭터 활동의 다양한 정보가 DB 에 저장되어 마치 클라이언트를 사용하는 온라인 게임과 같이 이어지는 플레이가 가능합니다. 말 그대로 클라이언트 기반의 온라인 게임을 간단화하여 그대로 웹에 옮겨온 느낌이랄까요?

이러한 최근 웹 게임의 변화와 흐름은 분명 매력적이긴 합니다만, 이를 이용하고자 하는 유저들은 이 웹 게임들의 특성을 좀 더 자세히 알아둘 필요가 있습니다. 단순히 '웹에서 간편하게 실행 가능한 온라인 게임' 이라고만 알고 웹 게임을 즐기기엔 현재의 웹 게임들은 오해 혹은 착각하기 쉬운 두가지 특성을 가지고 있습니다. 지금부터 유저들이 우선 알아둬야 할 웹 게임들의 두가지 특성을 살펴보고자 합니다.

접근성은 간편하지만, 절대 라이트하지 않다.

웹 게임에 처음 접근하는 유저들이 가장 쉽게 오해는 것은 '접근성이 간편한만큼 게임도 단순할 것이다.' 라는 기대입니다. 이는 기존 웹 게임들로 다져진 선입견도 한 몫하는데요. 실제 웹 게임을 실행한 후 많은 초보 유저들이 '무슨 게임이 이리 어렵냐' 고 하소연하고, 이미 변화한 현재의 웹 게임 트렌드에 정착한 유저들의 입장에선 너무 기초적인 면들을 수도 없이 질문하며 배워갑니다. 그 와중에 흥미를 잃고 게임을 접어버리는 경우도 다반사죠.

현재 웹 게임 장르의 대세는 '전략' 입니다. 코에이의 삼국지와 같이 내정을 다지고 병력 생산해 다른 유저와 경쟁하며 제한된 필드 상에서 전쟁을 통해 땅따먹기를 하는 부류죠. 여기에 캐릭터 성장 요소까지 결합되어 상당히 복잡한플레이를 요구하게 됩니다. 칠용전설, 열혈삼국, 천검영웅전 등 대표적 국내 서비스 중인 웹 게임 성공작이 이런 형태이며, 이들의 성공으로 많은 게임들이 같은 장르를 따라가고 있는 실정입니다. 물론 그 외의 장르도 출시되고 있습니다만, 소재적 차이에 있을 뿐 유저에게 요구되는 플레이 행태의 근본이 획기적으로 다르지 않습니다.

최근 리뷰를 올린 봉신연의. 전략이란 웹 게임의 대세 장르에 편승한 게임이다.


요지는 현재 주류의 웹 게임은 단지 과정의 표현이 한줄의 텍스트와 그림 한장 등으로 단순화되었을 뿐, 하드코어형 온라인 게임의 시스템이 그대로 녹아있다는 겁니다. 향후 좀 더 캐주얼한 성격의 게임이 등장하기야 하겠지만 적어도 현재의 웹 게임의 대세는 하드코어성향으로 가고 있고, 이는 클라이언트 기반의 온라인 게임들이 초기 하드코어 게임들만 선보였던 역사를 반복하는 듯 한데요. 만약 기존 플래시 게임 수준 이상의 적당한 캐주얼 게임을 원하는 유저라면, 차라리 가벼운 클라이언트 기반의 게임을 찾는 것이 더 적절할 겁니다.

또한 유저들이 착각하기 쉬운 것이 웹 게임을 소셜 게임으로 바라보는 것인데, 웹 게임 = 소셜 게임 이란 공식이 성립되는 것이 아니라는 겁니다. 물론 굳이 따지면 소셜 게임의 형태가 웹에서 많이 구현되고 있으니 웹 게임의 범주에 소셜 게임이 포함되기도 하고, 웹 게임이 온라인상에서 유저들을 상대하며 즐기는 게임이니 소셜 요소가 없다고 볼 순 없니다만, 적어도 최근 '소셜 게임' 이라 불리며 각광받는 게임들은 현재 국내 게임 포털 등에서 서비스되고 있는 웹 게임이 아니라는 겁니다. 소셜 게임을 찾고 싶으시다면 지금 당장 페이스북에 가입하시고 게임 카테고리로 들어가세요.

웹 게임의 매출 전략은 '시간' 을 판매하는 것

웹 게임이 유저들에게 매력적으로 치장되는 또 하나의 요소는 '오프라인 상태에서도 내 게임 자원이 (혹은 경험치) 가 증가' 한다는 겁니다. 대세 장르인 전략의 경우 유저가 오프라인이라 해도 점령 중인 영토에서 자원이 계속 생산 누적되며, 건설 중이거나 생산 중인 건물, 유닛등의 생산의 진척도 역시 오프라인이라 해도 웹 게임의 기반이 되는 서버상의 시간 흐름에 따라 진전됩니다. 자원 개념이 없는 캐릭터 위주의 RPG 게임의 경우 수련 혹은 훈련의 형태로 유저가 지정한 시간 혹은 캐릭터 레벨에 따라 지정된 시간동안 자동적으로 캐릭터의 경험치를 체워주는 방법을 사용하기도 합니다. 유저의 입장에선 별다른 공을 들이지 않았음에도 결과가 나타나니 흡사 공짜 아이템이라도 받는 기분을 느끼게 하는데요.

웹 게임 RPG 아포칼립스의 공짜(?) 경험치, 훈련


사실 이같은 시스템은 클라이언트 접속 게임들에게서도 선보인 바 있습니다. 외부 툴 없이 게임 자체에서 자동 사냥을 지원하는 RPG 게임이 대표적인 사례인데, 이들의 경우 캐시를 이용해야만 자동 사냥 기능을 즐길 수 있는 것에 반해 웹 게임은 아무 제한 없이 게임에 접속하지 않은 상태에서도 시간이 흐르면 알아서 유저를 위한 뭔가가 체워집니다. 이는 유저들을 '시간을 매우 효율적으로 사용할 수 있는 게임' 이란 착각아닌 착각(?)에 빠지기 쉽게 유도하는데요. 정말 잘 활용하면 틀린 말이 아니지만, 이같은 '당장 눈에 보이는 공짜' 가 게임의 대세에 큰 영향을 끼치지 못하도록 되어있는 구조적 한계가 있습니다. 실상은 많은 유저들에게 익숙할 와우의 '휴식 경험치' 그 이상도 이하도 아니라는 겁니다. (휴식 경험치가 '왠지모를 공짜' 라는 느낌으로 성공한 시스템이긴 합니다만)

8월 말 오픈한 칠용전설 2 의 다양한 현금 아이템 중 일부


시간의 흐름과 활용에 매력적으로 보이는 웹 게임의 시간을 활용한 매출 전략은 건물의 건설 시간이나 기술 발전 시간, 생산 시간, 이동 시간 등 유저가 게임에서 행할 수 있는 모든 행동들이 매우 긴 시간의 흐름을 요구하는 것에서 노골적으로 나타납니다. 영토에 고레벨 건물 하나 올리는데 3~4일이 걸리고, 높은 수준의 병력을 뽑는데 일주일이 걸리며 실질적인 캐릭터 성장을 위한 전투는 제한된 쿨타임을 요구하기도 합니다. 물론 이 모든 시간의 흐름은 '캐쉬' 아이템을 통해 비약적으로 줄일 수가 있죠. 게임에 따라선 '도저히 진행 할 수 없을 정도의 시간적 제한이나 행동의 제약' 을 둬서 기본적인 캐쉬 아이템을 반드시 구매해야만 그제서야 그나마 원활한 게임을 즐길 수 있는 환경이 마련되도록 하는 웹 게임들도 있습니다. 시간의 제약을 줄이는 현금 아이템 판매 전략은 단발성 구매는 아무 의미도 없도록 하여 지속적인 현금 사용을 유도할 수밖에 없습니다. 기존의 클라이언트 접속 게임들을 포함해 대부분의 게임들이 시간을 다루는 현금 아이템을 선보여왔지만, 최근의 웹 게임들은 전반적으로 이 '시간 의 판매' 에 보다 노골적입니다. 시간 활용에 메리트가 있어보이는 웹 게임을 제대로, 즐겁게 즐기기 위해선 되려 유통사로부터 시간을 사야하는 역관계가 성립되는 겁니다.

글이 다소 웹 게임 전체에 대해 부정적인 뉘앙스가 풍기게 써진 경향이 없잖아 있습니다만, 지금까지 말씀드린 두가지 특성은 웹 게임이 가지는 강점을 이야기한 것이기도 합니다. 웹 게임처럼 간편한 환경과 접속 방법으로 클라이언트 온라인 게임에 준하는 수준의 게임을 즐기는 것은 웹 기술의 발달을 실감케하는 일이고, 유저 스스로 잘 활용만 하면 '눈에 보이는 유혹' 그대로 시간을 매우 효율적으로 사용하며 게임을 즐길 수도 있을 겁니다.. 실제 저도 이 글을 쓰는 와중에 웹 게임을 오가고 있었구요. (제가 웹 게임을 잘 활용하고 있는가의 문제는 좀 별개..)

결국 선택은 유저의 몫입니다. 웹 게임은 새로움이 겉으로 보이는 눈에 띄는 메리트들과 어우러져 무한히 매력적인 게임 플랫폼 같이 보이지만 그 안에 유저들이 오해할 수 있는 이같은 두가지 특성이 있다는 것을 알아 둔다면 보다 자신에게 맞는 활용법을 찾을 수 있을 겁니다. 또한 마지막으로 아직은 완전히 정착되지도 않았고, 다소 편향적인 분위기로 흘러가고 있는 웹 게임이 보다 나은 모습으로 발전하기를 기대해 봅니다.

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    폐인희동이
    2010/09/06 06:54
    Reply | Edit

    비용을 돈으로 지불하지 않는 고객에게서 시간을 받고, 시간이 부족(?)한 고객에게는 돈을 받는 구조이니, 항상 서버에 사람이
    있고 그 안에서 몇 퍼센트만 비용을 지불해도 이득을 얻을 수 있으니 게임업체로서는 매력적인 방식이지요.

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